Pierwsze 74 strony podręcznika zawierają podstawowe zasady pozwalające na poprowadzenie gry. Co prawda brak jest zasad tworzenia własnych postaci lecz w paczce znajdują się cztery przykładowe, co pozwala sprawdzić system w działaniu.
Bardzo polecam zapoznać się z pełną wersją. Jest to ciekawa i inspirująca mechanika. Coś dla osób lubiących łączyć wodę z ogniem czyli mechanikę z odgrywaniem. Pomimo, iż rozstrzyganie testów jest ściśle określone to wiele elementów systemu stymuluje odgrywanie postaci i zwroty fabularne.
Widać, że system wyrósł z dziesiątków zasad domowych lecz zostało to wszystko ujednolicone i sprawia wrażenie przemyślanego jako całość. Osobiście uważam za przekombinowane pełne zasady walki i konfliktów społecznych ale użycie ich od wielkiego dzwonu może sprawić frajdę. Podobają mi się same testy, tworzenie postaci ze ścieżek życiowych, abstrakcyjny majątek i kręgi znajomości, sposób rozwoju współczynników oraz cały moduł punktów losu. By złożoność systemu nie przytłoczyła, na pewno nie należy stosować na sesji wszystkiego, tylko wybrać odpowiadające dla danej drużyny podrozdziały.
Dla osób mających swój autorski świat a szukających mechaniki polecam rozważenie użycia właśnie tej. W zamyśle system powinien być dobry do klasycznych fabuł książkowych w stylu wypraw czy misji. Dobry przykład podają Autorzy wspominając Śródziemie.
Więcej o samym systemie można poczytać w recenzji edycji drugiej: część 1, część 2 oraz część 3 na polterze.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz