piątek, 24 stycznia 2014

Co dalej? (KB#51)

Widzę po czasie, że temat mojej edycji trochę ciężkawy zatem na przekąskę proponuję trochę lekkich przemyśleń z grubej rury. Tak się zastanawiam po poznaniu gdzieś kilkudziesięciu erpegów, gdzie jest złoty Gral gier RPG i czy można wyznaczyć kierunek poszukiwań patrząc pobieżnie na ewolucję gier RPG.


U zarania dziejów (czyli jakieś 40 lat temu) pojawiły się D&D pośród innych wynalazków. Według mojej amatorskiej wiedzy, wynikły one z prób mechanicznego ujęcia rozstrzygnięć wydarzeń między bitwami. Gracze gier wojennych zaczęli tworzyć własne zasady domowe symulując jak dowódcy armii przygotowują się do starć. Przykładowo jakieś zwiady, wysłanie zabójców na stronę przeciwnika, niszczenie taborów itp. Te wydarzenia wpływały później na sytuację początkową bitew rozgrywanych już według zasad danej gry wojennej. Takie przerywniki rozrastały się coraz bardziej aż w końcu oderwały się od bitew. (Ponoć są też inne teorie początków RPG ale ja się trzymam tej.)

Gry bitewne mają to do siebie, że starają się symulować rzeczywistość. Dlatego posiadają mnóstwo zasad i wyjątków by mechanicznie oddać złożone procesy. W latach 80tych widać w erpegach kierunek rozbudowywania zasad i dokładania (pseudo) realizmu na każdym kroku oraz wszelakich modułów na każdą okazję. Zauważyłem wśród znajomych i internetu, iż pierwsze poprawki (zasady domowe), które się wprowadza dotyczą właśnie urealnienia mechaniki, ulepszenia symulacji wymyślonej rzeczywistości. Jest ku temu jakiś naturalny (pierwotny?) pociąg.

Odbiło się to trochę w 90tych kiedy zaczęto zwracać uwagę na samą opowieść, fabułę i głębszą historię postaci. Często przy odrzuceniu prób dokładnego symulowania świata gry. Tu pojawił się pewien dysonans rozdzielający preferencję grających. Jedni chcą kierować postaciami w alternatywnej rzeczywistości. Dlatego pragną jak najwierniejszego i najdokładniejszej regulacji niczym w grze komputerowej. Drugim nie przeszkadza brak logiki w świecie byleby tylko przez postać otrzymać emocję biorąc udział w barwnych wydarzeniach. Często, skomplikowanie zasad tylko utrudniało tym drugim zabawę.

Należy zauważyć iż nieskończony realizm nie jest praktyczny oraz osiągalny tylko teoretycznie. Najdoskonalszym symulatorem naszego wszechświata byłby drugi wszechświat. Kierunek pogłębiania realizmu uważam za ślepy.

W latach 2000 zaczęły powstawać mniejsze gry (całe to inidie) posiadające mniej prostszych zasad pozwalając na bardziej sprofilowane rozgrywki. Choć światy i mechaniki były ciekawe to ograniczały możliwości tworzenia fabuł. Co ważne, zauważono, że by oddać dany klimat trzeba skupić się na istocie danej konwencji. Zasady zostały sprofilowane by wywołać określony efekt a nie tylko pozwalać na symulację wymyślonej rzeczywistości.

Teraz, w obecnym dziesięcioleciu widać, że główne gry mimo posiadania zasad mających symulować światy gry to zaczynają zawierać coraz więcej elementów rodem z gier indie, które podkreślają charakterystyczne elementy danych światów czy konwencji.

Pozwolę sobie na małą dygresję nawiązującą do początków związanych z grami wojennymi. Standardowa gra wojenna to hexowe plansze i mnóstwo jednostek. Do tego zasady poruszania się, wpływu terenów, walki i mnóstwa innych czynników z realnego świata. Gry planszowe rozwijają się w ostatnim dziesięcioleciu na potęgę i autorzy eksplorują coraz to nowe rozwiązania i podejścia. Świetnym przykładem z ostatniego roku jest hybrydowa gra wojenna Sekigahara.



Gra opowiada o wojnie domowej w Japonii. Autor spokojnie mógł pójść przetartym szlakiem i zrobić hexową mapę i standardowe zasady potyczek oraz walk. On jednak zastanowił się nad charakterystycznym elementem konfliktu i starał się go podkreślić dając grze unikalne rozwiązania. Oddziały stron należą do różnych klanów i walczący nie mogą być pewni ich lojalności. Talia kart reprezentuje relację i wpływy jakie się posiada w danej chwili wśród sojuszników. Można wystawić do bitwy nawet kilkanaście oddziałów ale nie będą walczyć o ile nie zagra się odpowiednich kart. Dodatkowo przeciwnik może swoimi kartami przeciągnąć nasze oddziały na swoją stronę. Bardzo emocjonujące a najpiękniejsze w tym to, że opiera się na faktach historycznych.

Tak więc właściwym moim zdaniem kierunkiem rozwoju gier jest szukanie unikalnej istoty jaką chce się przedstawić. Unikanie uśrednionego świata fantasy ze standardowymi rasami i tabelką ekwipunku.

Drugim dobrym krokiem byłoby jak najściślejsze połączenie elementów fabularnych z mechaniką. Teraz jest przeważnie tak, że współczynniki bądź się odpowiednio interpretuje bądź dostosowuje do opis fabularnego bohatera. Są zależne, ale jedno podlega w jakimś stopniu drugiemu. Czyli wpierw mamy numerki a później kombinujemy nad historią postaci albo biedzimy się jak do naszego wypaśnego życiorysu bohatera zrobić wymanczkinowane statystyki na karcie postaci. Moim zdaniem, opis i mechanika powinny wzajemnie się przenikać. Jeśli opiszę postać literacko to jednoznacznie powinny wynikać z tego mechaniczne możliwości rozstrzygania jej działań. Dlaczego jeśli wymyślę sobie "krzepkiego wojownika o agresywnym usposobieniu" nie można tego "przeliczyć" jednoznacznie na statystyki? (jednoznacznie i ściśle, bez uznaniowości grających)

Jeden kamień milowy poszukiwanego przeze mnie rozwoju jaki znalazłem to FATE i jego aspekty. To pozwala w pewnym stopniu na "konwersję" opisu na zasady. Wymyślasz postać jaką chcesz i wybierasz jej 3-5 najważniejszych aspektów dających konkretne bonusy. Mimo to dla mnie to ciągle mało, ponieważ wciąż wymagana jest lista standardowych umiejętności symulująca różne interakcję z elementami świata gry.

Czy prócz powiązania fabularnych opisów z zasadami da się zrobić coś więcej? Myślę, że owszem, jest w rozwoju erpegów jeszcze sporo do eksperymentowania. Jeśli chcemy uczestniczyć w ciekawych opowieściach trzeba stworzyć mechanizmy opierające się na elementach opowieści a nie atrybutach postaci. Kiedyś dyskutowałem nad możliwą mechaniką oddającą dynamicznie zmieniające się relację między postaciami by zintensyfikować budowanie więzi i nagłe pojawianie się konfliktów. Co nam się podoba czytając książki lub oglądając filmy? Zwroty akcji (zgon postaci drugoplanowych, zdrady), dynamiczne rozstrzygnięcia (sprzeczka, pościg), zaskakujące odkrywanie tajemnic (pojawianie się nowych informacji, postaci)? Przecież takie elementy są przez literatów dawno przeanalizowane i skatalogowane. Czy dałoby się stworzyć mechanikę opierającą się na wprowadzaniu i rozstrzyganiu takich elementów literackich?

Istnieje przykładowo coś takiego jak narratologia, której prekursorem był Władimir Propp. Wyznaczył on przykładowo 31 stałych elementów dzięki którym można stworzyć dowolną bajkę. Jest także TV Tropes, które zajmuje się podobną analizą. Nic tylko brać, rozwijać i korzystać.

Co można więcej wymyślić w erpegach?

Świat gry ma mnóstwo swobody i brak granic. Można w nim wprowadzić wszytko czego dusza zapragnie choć następuje tu postęp jego prezentacji poprzez grafiki, filmiki czy inną oprawę. Za to pod względem mechanicznym już niewiele da się zrobić. To wciąż mielenie tych samych pomysłów. Może uda się udoskonalić i zrobić trochę efektywniejsze mechanizmy lecz nie widzę dużego pola do manewru na coś rewolucyjnego. Wato podglądać co się dzieje w świecie planszówkowym.

Dalej jest teoria gier, która uderza w psychologiczno socjologiczne aspekty graczy. Tu jest prężny rozwój szczególnie poprzez rozkwit gier komputerowych. Można czerpać doświadczenia i próbować przenosić na grunt papierowego RPG. Za to literackie podejście, które wspomniałem, wydaje się zupełnie dziewicze i zdolne do odmienienia oblicza gier RPG. W tym także nadania im bardziej przyjaznego oblicza dla początkujących grających. W tym takich, którzy nie podeszliby do aktualnych wydawanych role-playing games. (IOI, hmm?)

Ilu literatów z odpowiednim warsztatem teoretycznym tworzy nowe erpegi? Może za mało? Literaci do piór i do RPGów?

Wpis powstał w ramach 51. RPGowego Karnawału Blogowego.

photo credit: Kirstenv via photopin cc, Sekigahara z BGG

2 komentarze:

  1. Odpowiedzi
    1. Ciesze się, że się spodobało :-)
      Polecam się na przyszłość i zapraszam co około k20 dni na nową notkę.

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...