Przy porannej herbacie naszła mnie krótka acz podstępna myśl - na ile sposobów można potraktować świat gry w takich erpegach? Jak da się go odmienić i przetworzyć by odświeżyć to co znane i lubiane. Tak by starzy wyjadacze mogli się zainteresować czymś nowym oraz uniknąć nudy i schematów. Przy okazji jako prowadzący popróbować różnych opcji by się sprawdzić na nieznanym terenie.
Po szybkim zastanowieniu doliczyłem się na razie ośmiu możliwości potraktowania świata gry:
sobota, 21 września 2013
czwartek, 29 sierpnia 2013
Anarchia wyobraźni (KB#46)
Na sam koniec karnawału przyszedł mi na myśl nie wymieniony przez nikogo przypadek. A mianowicie: wybierz zero systemów.
Jak to? Nie grać? Nic takiego, grać. Ale bez systemu. Zacznij scenę w losowym lub właśnie co wymyślonym miejscu. Masz czas w trakcie rozgrywki by poznawać i tworzyć świat dookoła - coś jak pole widzenia w RTSach - krok za krokiem. Niech historia zacznie się na polanie by następnie przenieść się na stację kosmiczną albo w głąb przepaści albo przez tajemniczy portal do miejsca o odmiennej fizyce i dziwnych istotach.
Gracze mogą zacząć grę niezdefiniowanymi postaciami/istotami/bytami - później się okaże kim tak właściwie będą. Niziołkiem, xenomorfem a nawet galaretowanym sześcianem. Niech konstruują postacie z pomocą narracji i podejmowanych działań uzupełniając luki w jej życiorysie, budując relację, określając specjalności zamieniając to wszystko na cyferki atrybutów. Takie rzeczy jak konwencja, poziom technologiczny świata czy główny wątek fabularny ustal później albo pozostaw niedopowiedziane. Nie ograniczaj się niepotrzebnie. Użyj wyobraźni i daj jej się ponieść.
Jak to? Nie grać? Nic takiego, grać. Ale bez systemu. Zacznij scenę w losowym lub właśnie co wymyślonym miejscu. Masz czas w trakcie rozgrywki by poznawać i tworzyć świat dookoła - coś jak pole widzenia w RTSach - krok za krokiem. Niech historia zacznie się na polanie by następnie przenieść się na stację kosmiczną albo w głąb przepaści albo przez tajemniczy portal do miejsca o odmiennej fizyce i dziwnych istotach.
Gracze mogą zacząć grę niezdefiniowanymi postaciami/istotami/bytami - później się okaże kim tak właściwie będą. Niziołkiem, xenomorfem a nawet galaretowanym sześcianem. Niech konstruują postacie z pomocą narracji i podejmowanych działań uzupełniając luki w jej życiorysie, budując relację, określając specjalności zamieniając to wszystko na cyferki atrybutów. Takie rzeczy jak konwencja, poziom technologiczny świata czy główny wątek fabularny ustal później albo pozostaw niedopowiedziane. Nie ograniczaj się niepotrzebnie. Użyj wyobraźni i daj jej się ponieść.
środa, 14 sierpnia 2013
Rady nie od parady
- Szukasz hobby? Nie graj w erpegi.
- A jeżeli już grasz w erpegi to nie bądź MG.
- A jeżeli już jesteś MG to nie prowadź różnych systemów.
- A jeżeli już prowadzisz różne systemy to się nad nimi nie zastanawiaj.
- A jeżeli już się zastanawiasz to nie rozmawiaj o tym.
- A jeżeli już rozmawiasz to nie pisz o tym na blogu.
- A jeżeli już piszesz na blogu to nie dyskutuj z innymi blogerami.
poniedziałek, 12 sierpnia 2013
W co tak naprawdę gramy? (KB#46)
W ramach obecnego karnawału starałem się zagnać moje myśli w głąb. Chcę odłożyć na chwilę pytanie ile systemów jest odpowiednich dla danej osoby i zapytać się raczej: dlaczego można preferować różne ich ilości? Tak się zastanawiałem i wykoncypowałem następujący problem.
Czy gramy w grę, (jako całość, gotową strukturę o własnym obliczu) czy też w istocie, za naszym wyborem nie stoi preferencja konwencji gry? (wspieranej mechaniką i światem przedstawionym w danej grze)
Czy gramy w grę, (jako całość, gotową strukturę o własnym obliczu) czy też w istocie, za naszym wyborem nie stoi preferencja konwencji gry? (wspieranej mechaniką i światem przedstawionym w danej grze)
Subskrybuj:
Posty (Atom)






