wtorek, 9 lipca 2013

Kilim go

Różne przemyślenia o tym czy postacie graczy powinny ginąć czy też jednak nie.
  1. Czy postać gracza może dokonać swego żywota?
  2. Czy postać może umrzeć w wyniku błędnej decyzji gracza?
  3. Czy postać może umrzeć w wyniku pecha na kościach?
  4. Czy postać może umrzeć zginąć w wyniku konsekwencji fabularnych?
  5. Czy postać może umrzeć za zgodą gracza?
  6. Czy gracze mogą być świadomi preferencji MG odnośnie wyżej wymienionych czy powinno to być dla nich tajne?
  7. Czy długość grania daną postacią ma jakieś znaczenie?
  8. Czy MG powinien ostrzegać gracza przed każdą sytuacją, która grozi postaci gracza śmiercią?
  9. Czy MG może się jawnie umówić z graczem o nieśmiertelności jego postaci?
  10. Czy inny gracze godzący się z potencjalnym ryzykiem śmierci postaci mogą dostać rekompensującą to nagrodę (dodatkowa umiejka/przewaga/bonus rzutów na skarby/artefakt)?
  11. Czy jeśli postać gracza nie może zginąć to czy przeciwnicy postaci graczy także będą powracali niczym nieśmiertelni?
  12. Czy gracz musi/powinien wystawić swoją postać na śmiertelnie niebezpieczeństwo starając się odgrywać postać?
  13. Dlaczego gracz może nie chcieć by jego postać dokonała żywota?
  14. W jakich sytuacjach gracz może chcieć by jego postać zginęła?
  15. Dlaczego MG może chcieć by postać gracza dokonała żywota?
  16. W jakich sytuacjach MG może nie chcieć uśmiercić postaci gracza?
  17. Czy autor danej gry umieszczając w zasadach warunki śmierci postaci miał w tym jakiś cel?

ps. pozdrowienia dla nemo, który narzeka, że nic nie piszę :-)
photo credit: Nomadic Lass cc

10 komentarzy:

  1. w 4 chodzi o konwekwencje niezależne od decyzji gracza?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zależne od gracza choć nienatychmiastowe tak jak np. skok w przepaść. Coś jak podjęcie decyzji która nie jest zła czy głupia ale w dalszej konsekwencji stawia gracza w śmiertelnej sytuacji nie wynikającej z pecha. Czyli coś innego niż 2 i 3.

      Przykładowo siedmiu samurajów. Podjęli decyzję by się poświęcić, zasadniczo to nie była zła decyzja a pecha także nie mieli bo ataki im wchodziły całkiem niezłe. Lecz w konsekwencji kilku poległo. Czy jeśli postać się zachowa szlachetnie to czy może wtedy zginąć?

      Usuń
  2. 1. Czy postać gracza może dokonać swego żywota?

    Tak. Skoro gra zakłada śmiertelność postaci, to postacie mogą umrzeć.

    2. Czy postać może umrzeć w wyniku błędnej decyzji gracza?

    Tak. Przy czym jak najmniej powinno tu być arbitralnego "giniesz, bo decyzja była głupia", a jak najwięcej "decyzja była głupia, ale rzucaj, zawsze możesz mieć 10 przerzutów pod rząd".

    3. Czy postać może umrzeć w wyniku pecha na kościach?

    Tak. Skoro gracz deklaruje działanie, ma świadomość ryzyka, jakie się z tym wiąże.

    4. Czy postać może umrzeć zginąć w wyniku konsekwencji fabularnych?

    Może, o ile jest to wyraźnie graczowi powiedziane, a grający zgodzi się na to. To działa dobrze zwłaszcza w mechanikach ze stawkami (chyba wyłącznie conflict resolution). Ubijanie postaci przez MG dla fabuły, bez możliwości reakcji ze strony gracza, jest złe.


    5. Czy postać może umrzeć za zgodą gracza?

    Tak. To jego postać.


    6. Czy gracze mogą być świadomi preferencji MG odnośnie wyżej wymienionych czy powinno to być dla nich tajne?

    Oczywiście, że powinni być świadomi. Inaczej będę fochy "bo on mi postać zabił".

    7. Czy długość grania daną postacią ma jakieś znaczenie?

    Nie. Ryzyko jest podobne dla wszystkich postaci.

    8. Czy MG powinien ostrzegać gracza przed każdą sytuacją, która grozi postaci gracza śmiercią?

    "Ostrzegać" to trochę za mocne słowo. Powinien jasno i wyraźnie przedstawić potencjalne konsekwencje lub skalę wyzwania.

    9. Czy MG może się jawnie umówić z graczem o nieśmiertelności jego postaci?

    Jeśli system to umożliwia (tak, system does matter :>) lub wszyscy w grupie się umówią, że grają np. konwencję filmu przygodowego, gdzie giną tylko złoczyńcy, a bohaterowie lądują na OIOM, ale żyją.

    10. Czy inny gracze godzący się z potencjalnym ryzykiem śmierci postaci mogą dostać rekompensującą to nagrodę (dodatkowa umiejka/przewaga/bonus rzutów na skarby/artefakt)?

    Jeśli system wspiera takie rozwiązanie. Jeśli nie, nie widzę powodu, dla którego mieliby być wynagradzani za to, że zgodzą się na stosowanie zasad gry.

    11. Czy jeśli postać gracza nie może zginąć to czy przeciwnicy postaci graczy także będą powracali niczym nieśmiertelni?

    Świat, mechanika i konwencja odpowiadają na to pytanie. :)

    12. Czy gracz musi/powinien wystawić swoją postać na śmiertelnie niebezpieczeństwo starając się odgrywać postać?

    Jeśli ma taką ochotę, może to robić - bez ryzyka i emocji sesje są nudne, a archetyp zobowiązuje. Z zastrzeżeniem, że choć domyślne jest granie zgodne z archetypem postaci, to nie widzę przeszkód, żeby postać/gracz się z tego wyłamywali. Chyba że konwencja zakłada, że takie zachowanie nie pasuje lub nie istnieje (np. gramy paladynami, ratujemy księżniczki i ubijamy smoki, a jeden nagle stwierdza w połowie piątej sesji, że on jednak jest paladynem tchórzem - byłoby to irytujące).

    13. Dlaczego gracz może nie chcieć by jego postać dokonała żywota?

    Przywiązanie, zdobyte poziomy itd. Tylko że znów: znał ryzyko, podjął je, poniósł konsekwencje działań.

    14. W jakich sytuacjach gracz może chcieć by jego postać zginęła?

    Np. kiedy uzna to za fajny motyw fabularny, który ciekawie rozwinie historię.

    15. Dlaczego MG może chcieć by postać gracza dokonała żywota?

    Nie powinien chcieć czegoś takiego. Może dać wybór - czy to fabularny (jak się poświęcisz, to będzie fajnie), czy to oparty na ryzyku (wyszedł na was smokoogr - atakujecie czy uciekacie?) - ale nigdy nie powinien dążyć do śmierci postaci. Chyba że tak się umówił z graczem od początku, że jego postać w którymś momencie ginie, ale to i tak będzie rozwiązanie fabularne.

    16. W jakich sytuacjach MG może nie chcieć uśmiercić postaci gracza?

    Np. może nie chcieć śmierci postaci, bo zbudował scenariusz wokół niej i mu się przygoda posypie. Co oznacza, że to kiepsko skonstruowany scenariusz był. Uważam arbitralne ratowanie postaci za oszukiwanie graczy.

    17. Czy autor danej gry umieszczając w zasadach warunki śmierci postaci miał w tym jakiś cel?

    Świat gry i konwencja determinują, czy postać może zginąć. Skoro może, trzeba to uwzględnić w zasadach.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie zmieściło mi się w poprzednim komciu: fajny wpis. :)

      Usuń
    2. Dziękuje, cieszę się, że się spodobał :-)

      Dodałbyś może jeszcze jakieś pytania?

      W większości mam z Tobą zbieżne opinie. Niespodziewanie mam odmienną wizję z moją grupą LOL.

      Zacząłem w poniedziałek niezobowiązującą pogawędkę z moimi współgraczami (i współprowadzącymi zarazem) i zdziwiłem się ich opiniami co zasadniczo się zawarło w pytaniach 1-5. Później rozwinąłem to w luźne rozważania.

      Zabijanie postaci rysowało się w mojej grupie jako rzecz teoretycznie możliwa lecz praktycznie nie występująca. Niby można ale lepiej tego nie robić. Tak jakby nie wypada no bo czemu niby ktoś by chciał tak zrobić.

      Podniesiona została kwestia jawnej umowy czyli tu pytanie 6."Czy gracze mogą być świadomi preferencji MG... czy tajne?". Poniekąd może tu być jakaś racja. Gracze wiedzący, że śmierć postaci jest realna i bezwzględna stają się bardziej zachowawczy typu przesadne sprawdzanie pokoju karczmy, barykadowanie się na każdą noc i nocowanie najlepiej w lesie bo w mieście to wiadomo że czeka tysiące okazji na kłopoty. Jeśli gracze wiedzą, że ich postacie są nieśmiertelne to mogą wejść w tryb berserka i nie zważając na nic pakować się w największe głupoty.

      Więc z jednej strony potencjalna śmierć postaci może wpływać pozytywnie jak i negatywnie na styl grania. Tu się zastanawiam jeszcze jak to można ugryźć.

      Temu się zastanawiałem jak teoretycznie można shołmrulesować zasady by uzgodniona nieśmiertelność była jakimś kosztem (pytania 9-11). Mogłoby być ciekawe jeśli skoro postać nie ginie to z jej ręki też nikt nie zejdzie (te złośliwe bóstwa). Bądź skoro gracz chce grać zachowawczo to skłania się do nazwijmy to średniej amplitudy doznań postaci - nic złego się nie stanie lecz równocześnie nic dobrego od losu. Jeśli ktoś ryzykuje to zgadza się na znacznie wyższą amplitudę i skoro minimum jest śmierć to na szczycie może być i wielkie szczęście.

      Usuń
    3. "Gracze wiedzący, że śmierć postaci jest realna i bezwzględna stają się bardziej zachowawczy typu przesadne sprawdzanie pokoju karczmy, barykadowanie się na każdą noc i nocowanie najlepiej w lesie bo w mieście to wiadomo że czeka tysiące okazji na kłopoty."

      Dla mnie to zależy znów od gry. Jeśli jest to survival horror z zombiakami, to oczywiście trzeba drzwi barykadować. :) kwestie sadystycznego i durnego MG, czerpiącego przyjemność z pomiatania graczami i ich postaciami, pomijam.

      Moim zdaniem wraz ze świadomością, że postać jest śmiertelna, włącza się szacowanie ryzyka. Koniec z "to ja go tnę" albo "to idziemy odbić księżniczkę, wejdziemy przez bramę i niech do nas podejdą". Walka przestaje być najprostszym rozwiązaniem, a gracze się zastanawiają, zanim ruszą na liczebniejszych bądź silniejszych wrogów - MG już ratować nie będzie, jak zrobią coś głupiego. Wreszcie drużyna zacznie uciekać, a nie tylko wyrzynać wszystko dookoła (co też jest fajne fabularnie - jak pokonać silniejszego przeciwnika?).

      Pytania chyba wyczerpują wszystko. Ewentualnie bym dorzucił coś takiego:
      - Czy zamiast śmierci postaci dopuszczalne są inne konsekwencje?

      Zakładając, że konwencja (albo nawet umowa z graczami) zakłada, że postacie nie giną (lub mają opcję: śmierć albo x), lecz w zamian ponoszą poważne konsekwencje działań, które mogłyby je do śmierci doprowadzić. Umkną pogoni po napaści, ale wróg dopadnie rodzinę; stracą reputację lub majątek, ich najbliżsi będą nękani, przyjaciele zerwą znajomość, stracą kontakty handlowe i polityczne i tak dalej. Wymaga to pewnej ekwilibrystyki i dopasowywania konsekwencji, żeby były sensowne, ale jest do zrobienia (znów conflict resolution ma przewagę, bo mechanizm jest zaimplementowany).

      natomiast co do środka, kostek i trzymania przy życiu - środka może nie być. Mamy w większości chyba dość spolaryzowany fandom: albo mechanika (bardziej lub mniej obecna, ale jednak obecna i działająca), albo opowiadanie (minimalizacja zasad i robienie wszystkiego, żeby MG zaplanowana fabuła wyszła).

      Tak, zdarzało mi się kiedyś ratować postacie, być złym na MG za ubicie bohatera i tak dalej. Ale to było dawno temu. ;)

      Usuń
  3. Ja tam nie lubię zabijać bohaterów jako MG. Zdarza się, ale ogólnie to mam miękkie serduszko.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zaczynam dostrzegać jakąś polaryzację w sposobach grania. Jedni są wyznawcami twardej kostuchy która czeka zawsze i wszędzie a drudzy trzymają graczy przy życiu nie zważając na zakręty fabuły. Ciekawe, że nie widać środka.

      Ciekawe jak się prowadzi z agresywnym nastawieniem rzucania na graczy śmiertelnych kłopotów. Kiedyś próbowałem stosować zasadę w WFRP2, że jeden stracony PP na sesję rzecz obowiązkowa ale jakoś wstawiani przeze mnie przeciwnicy za miękcy byli. Może wrócę do 1ed tam chyba było bardziej niebezpiecznie.

      Usuń
  4. http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/07/kilim-go-z-manki.html

    OdpowiedzUsuń
  5. dobrze, że wróciłeś
    zawsze chętnie tu zaglądam, liczę na częstsze aktualizacje :)

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...