czwartek, 29 sierpnia 2013

Anarchia wyobraźni (KB#46)

Na sam koniec karnawału przyszedł mi na myśl nie wymieniony przez nikogo przypadek. A mianowicie: wybierz zero systemów.

Jak to? Nie grać? Nic takiego, grać. Ale bez systemu. Zacznij scenę w losowym lub właśnie co wymyślonym miejscu. Masz czas w trakcie rozgrywki by poznawać i tworzyć świat dookoła - coś jak pole widzenia w RTSach - krok za krokiem. Niech historia zacznie się na polanie by następnie przenieść się na stację kosmiczną albo w głąb przepaści albo przez tajemniczy portal do miejsca o odmiennej fizyce i dziwnych istotach.

Gracze mogą zacząć grę niezdefiniowanymi postaciami/istotami/bytami - później się okaże kim tak właściwie będą. Niziołkiem, xenomorfem a nawet galaretowanym sześcianem. Niech konstruują postacie z pomocą narracji i podejmowanych działań uzupełniając luki w jej życiorysie, budując relację, określając specjalności zamieniając to wszystko na cyferki atrybutów. Takie rzeczy jak konwencja, poziom technologiczny świata czy główny wątek fabularny ustal później albo pozostaw niedopowiedziane. Nie ograniczaj się niepotrzebnie. Użyj wyobraźni i daj jej się ponieść.


To jak z książką. Poznajesz bohatera i świat ze strony na stronę z rozdziału na rozdział. Tak jak szczegóły świata oraz wizerunek i złożoność innych postaci. W pierwszym rozdziale główny bohater nie przedstawia swojej biografii uzupełnionej o encyklopedyczny wpis aktualnie odwiedzanego obszaru. Czemu w RPG tak chcemy robić? Nie spiesz się z tworzeniem bytów, powoli, krok po kroku, zawsze masz czas na następnej sesji.

A mechanika? Najlżejsza jak to możliwe a najlepiej własna. Może nawet improwizowana i dopasowywana do sytuacji w grze.

Przeczytałem ostatnio, chyba na GF+, mądrego linka o tym jak RPG w zamyśle było inspiracją, stymulacją wyobraźni i zachęcało do jej eksploracji. A teraz wszystko obrasta w tonę zasad, dodatków i wersji. Każdy rozdział, każdy kolejny system jest kolejną kulą u nogi ograniczającą pomysły. Wyobraźnia powinna być nieokiełznana niczym dziki mustang. Kiedy zostaje złamany i osiodłany traci blask. I zaczyna poruszać się wytyczonymi drogami kierowany przez swego jeźdźca. Nie powinniśmy się poddawać dyktatowi autorów, twórców czy też innych dezajnerów. Zrzućmy z własnych grzbietów uwierające tomiszcza.

Chodzi też o to by nie odtwarzać światów ale tworzyć swoje. Główny mainstrem RPG to gry, które starają się symulować daną rzeczywistość. Często używając do tego szczegółowej i złożonej mechaniki. Dopełniają tego dokładne opisy świata, jego historii, mieszkańców itp. Niejako wszystko dostajemy podane na tacy. Czy jesteśmy zapuszczonymi leniami, którzy bez tony szczegółów podsuniętych pod nos sobie nie poradzą? Może przyzwyczailiśmy się albo może zostaliśmy do tego przyzwyczajeni? Wygodni, przytuliliśmy ciepłe, kolorowe podręczniki i długie rozdziały zasad uważając, że twardo okładkowe księgi powinny za nas wszystko zrobić.

A później utykamy w wielogodzinnych przygotowaniach, mapach, pomocach i tworzeniu bohaterów przez wiele dni na kilka stron A4. I katujemy się gotowymi scenariuszami wymyślonymi przez innych przeznaczonych dla innego prowadzącego i graczy o odmiennych nawykach i upodobaniach.

Mimo tak kreatywnego zajęcia jak RPG nadal pozostaje sporo obszaru gdzie staramy się coś odtworzyć. A to klimat, a to realia a to wiarygodność złożonego świata opisanego od A-Z w settingu. Wiadomo, że od czegoś trzeba zacząć ale można i powinno się spróbować czegoś więcej. Jak przy muzyce kiedy zaczynamy od coverów przechodząc przez własne kompozycje by w końcu pozwolić sobie na nieskrępowaną improwizację.

Improwizuj i daj się porwać wyobraźni!

Widzę, że pojawiają się nowe gry zorientowane na fabułę zawierające coraz więcej elementów starających się dać kopa opowieści. Choćby z ostatnich Dungeon World, Iron Kingdom, 13th Age czy Numenera. Tu widzę przyszłość. By zastąpić dziesiątki umiejętności kilkoma abstrakcyjnymi cechami jak relacje, background czy specjalności. Bo jednak potrzebne są jakieś konkrety by nie skończyć w odłamie story games. Tak więc nie dużo atrybutów, nie brak atrybutów ale inny rodzaj atrybutów rodem z teorii literackich a nie gier wojennych. Z chęcią poznam grę pozbawioną tradycyjnych cech jak Siła i Zręczność a zamiast tego będą obszary kompetencji wynikające z backgroundu, zasięgi relacji czy abstrakcyjne zasoby znanych organizacji. Nie znajduję przy tym ani ratunku ani przyszłości w grach indie. W moim ograniczonym poznaniu zastępują one sztywną mechanikę mainstreamów sztywną i ukierunkowaną strukturą fabularną. Nie tędy droga.

Myślę, że w ostatnim dziesięcioleciu kamieniem milowym jest FATE3 i z niecierpliwością czekam co będzie dalej.

Stagnacja jest przedsionkiem wymarcia. Trzeba krytykować i odrzucać stare budując przy tym nowe. Dzięki ciągłym zmianom, RPG ma szansę istnieć i się rozwijać. Więc nie ma co fanatycznie przykuwać się do trabanta tylko przy nadarzającej się okazji zamienić na nowy model Ferrari. Lecz unikajmy zakorkowanych dróg powielając pomysły innych a wytyczajmy własne ścieżki wyobraźni. Od tego jest RPG. Bądźmy wolni i kreatywni!

Wpis powstał w ramach 46. RPGowego Karnawału Blogowego.

photo credit: marcp_dmoz via photopin cc

4 komentarze:

  1. Trochę mojszyzmowania (czyli nie zgadzam się z tobą w 100%). Ale i tak masz +1.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bardziej chciałem pokazać inną, dostępną opcję. Ale przyznaję, że z założenia tekst nie jest obiektywny.

      Usuń
  2. Bardzo mnie się podobuje ten tekst. Z pewnych względów zagłosowałem na inny, ale z bólem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję za uznanie!

      No trudno, niech wygra lepszy :-)

      (choć zawsze można założyć multikonto i zagłosować kilka razy :-D)

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...