Oto kolejne przykłady zwariowanych i barwnych krain na jakie można się natknąć w świecie Utopii. Dla przypomnienia, są to propozycje możliwe do wykorzystania przez graczy i prowadzącego. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie by w grze wymyślać własne miejsca. A wręcz bym bardzo do tego zachęcał. Sugestie się przydają by zacząć grać bez zbędnej zwłoki oraz by pokazać jakie spektrum możliwości jest w grze przewidziane.
Gdy gracze tworzą swoją postać mogą dostać od prowadzącego dwie losowo wybrane krainy. Jedną z nich mogę uczynić miejscem pochodzenia postaci a druga staje się miejscem jej znanym, który najprawdopodobniej odwiedziła kilka razy. Miejsce pochodzenia nie oznacza automatycznie, że postać musi pochodzić z jednego z przedstawionych plemion. Może pochodzić z innej, nie opisanej społeczności lub z jakiejś samotnej siedziby bądź nawet pustelni. Jeśli gracz nie zadecyduje inaczej, kraina pochodzenia stanowi bezpieczny azyl a ludność jest nastawiona do postaci przychylnie. Zna także tą krainę dobrze i łatwo może do niej trafić za pomocą myślotworzenia.
piątek, 27 września 2013
środa, 25 września 2013
Dać rzeczy słowo
Bawiąc się w wymyślanie własnych krain, ras czy cywilizacji można się pokusić o wymyślenie osobnego języka. Prowadzący może chcieć wprowadzić tajemnicze listy, inskrypcje czy księgi zapisane dla klimatu inną mową. Także gracze prowadzący hobbita, krasnoluda bądź elfa mogą mieć chęć poudawać rozmowę z BNowym pobratymcem.
Tworzenie tysięcy słów słusznie może przerazić. Także niemożliwe będzie nauczenie się i spamiętanie wszystkiego więc cały pomysł wydaje się bezsensowny. Istnieje jednak mała i działająca proteza języka dająca się jeszcze ogarnąć lub chociaż spisać na małej ściądze.
Tworzenie tysięcy słów słusznie może przerazić. Także niemożliwe będzie nauczenie się i spamiętanie wszystkiego więc cały pomysł wydaje się bezsensowny. Istnieje jednak mała i działająca proteza języka dająca się jeszcze ogarnąć lub chociaż spisać na małej ściądze.
niedziela, 22 września 2013
Test testowi nierówny
Ciekawa sprawa z tymi testami jest niebywała. W takim najlepszym przecież na świecie WFRP testujemy cechę/umiejętność. Celem jest określenie skuteczności działania zgodnie z podejściem rozstrzygania zadań (task resolution). Czyli trwałość efektu może trwać chwilę krótszą bądź dłuższą w zależności od uznania MG. Jedną z wad jest możliwość zarządzenia przez MG testu co każde 20 metrów skradania lub wspinaczki. Wynika to z prostego założenia iż graczom nie może przecież pójść za łatwo. To podejście niejawnie ale skutecznie wymusza porażkę zamierzeń postaci. Gracze mogą próbować sobie to rekompensować drugim dziwnym zachowaniem gdy po nieudanym teście deklarują natychmiastowe ponowienie czynności mając nadzieję na następny być może pomyślny rzut. Dużo rzucania a mało sensu w tym wszystkim.
sobota, 21 września 2013
Uciekając od rutyny
Przy porannej herbacie naszła mnie krótka acz podstępna myśl - na ile sposobów można potraktować świat gry w takich erpegach? Jak da się go odmienić i przetworzyć by odświeżyć to co znane i lubiane. Tak by starzy wyjadacze mogli się zainteresować czymś nowym oraz uniknąć nudy i schematów. Przy okazji jako prowadzący popróbować różnych opcji by się sprawdzić na nieznanym terenie.
Po szybkim zastanowieniu doliczyłem się na razie ośmiu możliwości potraktowania świata gry:
Po szybkim zastanowieniu doliczyłem się na razie ośmiu możliwości potraktowania świata gry:
Subskrybuj:
Posty (Atom)