niedziela, 12 stycznia 2014

TOR ep.3 - rzut kośćmi

W trzecim odcinku prezentuję zasady wykonywania rzutów kośćmi.

Wyszło konkretnie ale objętościowo trochę więcej niż planowałem. Zastanawiałem się czy nie rozbić na dwa wpisy ale nie było dobrego miejsca podziału. Nie mnożyłem więc notek niepotrzebnie tylko postarałem się wyodrębnić tuzin krótkich sekcji.

1. Rodzaje kości

Kość sukcesu (Success die) - k6 posiadająca wartości od 1 do 6, z których 1, 2, 3 są puste, 6 jest dodatkowo oznaczona tengwardzką runą.

Kość bohaterstwa (Feat die) - k12 posiadająca wartości od 1 do 10 oraz oko Saurona i run Gandalfa. Oko i run aktywują czasami specjalne efekty.


2. Cechy

Postać definiują trzy atrybuty traktowane jako bonusy do testów. Przykładowo, wartość 3-4 oznacza średnią wysokość a 5-6 dobrą (max 12).

Każdy z atrybutów ma sześć umiejętności, których wartość określa ilość kości sukcesu możliwych do użycia w teście. Średni poziom umiejętności to 2 a dobry to 3 (max 6).


3. Zadania (pierwszy rodzaj testów)

Zadanie (task) ma miejsce gdy postać/gracz chce coś osiągnąć w świecie gry. Podjęcie się zadania wynika z decyzji gracza.

Gracz jasno określa jakie są intencje tego działania (konsekwencje/wpływ na świat gry), opisuje czynności oraz wybiera umiejętność z jakiej korzysta (ewentualne veto graczy jeśli umiejętność jest nieadekwatna do podjętego działania, MG rozstrzyga).

Efekty pomyślnie ukończonego zadania opisuje gracz mając za wytyczne osiągnięty poziom sukcesu. Porażkę opisuje MG wprowadzając do fabuły konsekwencje mające znaczenie w świecie gry.


4. Reguły narracyjne

Nie wszystkie działania i okoliczności trzeba rozstrzygać kośćmi. Wiele akcji udaje się automatycznie i są rozstrzygane przez zdrowy rozsądek.

Dodatkowo, użycie odpowiednich cech/przymiotów (traits) również pozwala osiągnąć automatyczny sukces bez rzutu kośćmi.

Można użyć odpowiednich zalet (Virtue), błogosławieństw (Blessing) czy darów (Reward) by otrzymać dodatkowe bonusy przy testach.

Nieudanych działań nie można ponawiać.


5. Poziomy trudności

Domyślny PT ma 14 i bez wyraźnego powodu nie powinien być zmieniany. Poziomy trudności są w zakresie 10-20. Przykładowo 12 - prosty, 16 - trudny. Podczas walki PT wynikają z innych zasad.




6. Rzut

Przy każdym teście używa się jednej kości bohaterstwa (k12) oraz tylu kości sukcesu (k6) ile wynosi wartość umiejętności. Następnie sumuje się wyrzucone wyniki i porównuje z poziomem trudności (PT).

Jeśli wyrzucona suma nie jest wystarczająca by osiągnąć PT, gracz może wydać jeden punkt nadziei by do wyniku dodać wartość odpowiedniego atrybutu (jednokrotnie).


7. Przykłady

Bilbo ma Explore 3, Body 5.
PT 14: gracz rzuca k12 + 3k6 i otrzymuje wyniki: 9, 1, 2, 5 co daje w sumie 17 więc test zdany.
PT 20: gracz rzuca k12 + 3k6 i w rezultacie osiąga wynik 15. Decyduje się jednak wydać 1 punkt nadziei i dodaje 5 ze swojego Body. Łącznie 20 co powoduje pomyślne zdanie testu.


8. Specjalne ikony

Wyrzucenie runu Gandalfa oznacza automatyczny sukces (dla istot dobra, istotom cienia sprzyja oko Saurona).

Jeśli postać jest zmęczona (Weary) wtedy kości sukcesu z wynikami 1-3 (puste) nie są brane pod uwagę (mają wartość zero).

Jeśli postać jest nieszczęśliwa (Miserable) i zostanie wyrzucone oko Saurona postać ogarnia atak szaleństwa i traci chwilowo kontrolę czyniąc coś (opis MG) czego będzie później żałować (pamiętacie Boromira i pierścień?).


9. Poziomy sukcesu

  • Sukces - osiągnięty PT (wyrównany lub przekroczony PT).
  • Duży sukces - osiągnięty PT oraz jedna tengwardzka ikona (lub inaczej, wyrzucenie 6), niezwykły wyczyn, zajmuje połowę wymaganego czasu.
  • Nadzwyczajny sukces - osiągnięty PT oraz dwie lub więcej tengwardzkich ikon, wyczyn wyjątkowy i niezapomniany, zajmuje jedną trzecią wymaganego czasu.


10. Wyczyn epicki

Jeśli postać chce dokonać nieprawdopodobną akcję, ponad czyjekolwiek możliwości, wtedy zamiast wymyślać niesamowicie wysoki PT prowadzący zarządza wyczyn epicki. Kostki zbiera się jak przy normalnym teście lecz by odnieść sukces trzeba wyrzucić runę Gandalfa oraz przynajmniej jedną runę tengwardzką (np. strzał Barda do nadlatującego Smauga).


11. Czynności specjalne

Akcje przeciwstawne - dwie postacie działające równocześnie. W dużym uproszczeniu, kto wyrzuci więcej.

Akcje przedłużone - odpowiednie fabularne zdarzenia można przestawić jako serię rzutów wymagających zgromadzenia 3-9 sukcesów. PT może zostać obniżony o kilka poziomów. Z takim wyzwaniem może w tym samym czasie zmagać się kilka postaci pomagając sobie.

 

 

12. Próby (drugi rodzaj testów)

Podobnie jak zadanie (task), próba (test) jest rzutem kośćmi lecz zarządzanym arbitralnie przez MG w sytuacji gdy jakaś okoliczność może wpłynąć na postać. Jest przeważnie konsekwencją działania postaci lecz gracz nie może jej uniknąć. Sytuacja rozstrzygana jest podobnie jak zwykłe zadanie lecz wszystkie rezultaty opisuje MG.

Standardowe testy obejmują: demoralizację (corruption), zmęczenie (fatigue), strach (fear), orientację (orientation), spostrzegawczość (perception), obronę (protection).




Mapa Mrocznej Puszczy

Przy okazji proponuję zerknąć na interaktywną i klimatyczną mapę z ujęciami z filmu Hobbit.

Dla zainteresowanych pierwsza strona karty postaci.

W poprzednim odcinku:
Epizod 1: wstępniak i recenzje
Epizod 2: struktura i świat gry

A w następnym odcinku:
Epizod 4: strategia walki
Epizod 5: taktyka walki
A później obrażenia i stan postaci, współczynniki broni, cechy i karta postaci, zakusy cienia itp.
c.d.n.

grafiki: Cubicle 7, kości

5 komentarzy:

  1. Czyli jeżeli mam umiejętność na 0, to testuje tylko kostką bohaterstwa, i za nadzieję mogę dodać wartość współczynnika?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, dokładnie. Ale tylko jednokrotnie - nie można za x punktów nadziei kupić x bonusów.

      Jest to wypasione na podobnej zasadzie co dzika kostka w Savage Worlds. System heroiczny pełną gębą. Aczkolwiek nie wygląda to na super przesadzone. Kostka bohaterstwa wyprodukuje wartość oczekiwaną 5,5. By zdać PT14 trzeba by mieć atrybut na 8/9 a tego początkowa postać nie ma jak osiągnąć. Najwyższe atrybuty co widziałem miały wartość 7, przeważnie koło 5 i to nie wszystkie.

      Choć dodatkowo heroiczne działania wspomaga run Gandalfa. Nawet jeśli PT jest 20 to jest 1/12 szansy (8%) by go wyrzucić a to pozwala na automatyczny sukces.

      Z pewnością daleko TOR do WFRP :-)

      Usuń
    2. No jestem ciekaw mechaniki, czy jest łatwa w użyciu. Zawsze to wychodzi przy okazji walki w grze. Ja pamiętam RPG Władca Pierścienia sprzed kilkunastu lat - tam mechanika była totalnie niegrywalna.

      Usuń
    3. Mechanika jest łatwa ale równocześnie jest rozbudowana. Ma dużo elementów, modułów, punktów wszelakich do pokazania różnych aspektów postaci. Trzeba dużo trochę na głowie a szczególnie prowadzący jeśli chce się grać z pełnymi zasadami. Ale ogólnie jest moim zdaniem lżej niż w standardowym mainstreamie. Nie ma tabunów tabelek oraz dużej ilości elementów do spamiętania. Jeśli się załapie reguły (co jest dość proste) to rozgrywka idzie płynnie.

      Walka akurat jest dużo prostsza od innych mainstreamów. Poszli w większą abstrakcję (nie ma np. żadnych przestrzennych reguł ani siatki taktycznej) i dzięki temu można skupić się na narracji. W kilku miejscach podręcznika autorzy podkreślają, że TOR ma być w założeniu narracyjny, skupiający się na fabule i stara się to wspierać. O walce będzie w dwóch następnych odcinkach to sam oszacujesz.

      Usuń
  2. Co do walki i siatek :) to przyznam się, że przez całe moje erpegowe życie nigdy ich nie używałem. Zawsze dystans był umowny - trochę mi tego zawsze brakowało, bo to jest element który to wszystko porządkuje i nadaje sens wielu manewrom w grach. No ale cóż...

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...