niedziela, 1 maja 2016

Blue Planet

W największym skrócie jest to hard si-fi na wodnej planecie w tonie cyberpunkowym z elementami dzikiej, bezprawnej rubieży. Niektórzy nazywają to waterpunk.





Umilając czytanie muzyczka w klimacie - Nicola Conte - Jet Sounds.

(Takie klubowe umcy-umcy przywodzi mi na myśl neony wielkiego miasta, błyszczącą technikę, cybernetykę, przyszłość. A taka sambowa melodyjność pasuje mi do tropików, morskiej bryzy, fal olbrzymiego oceanu, palmami, dzikimi plażami i chatkami pokrytymi gałęziami wśród dzikiej dżungli pełnej dziwnych zwierząt.)


Joe

Więc niesieni muzyczką wyobraźmy sobie kolesia w hawajskiej koszuli i przepasce zmierzającego plażą do wód oceanu. W ręku trzyma plastikowy automatyczny miotacz harpunów zasilany baterią naładowaną bezprzewodowo w pobliskiej chatce przez ogniwo paliwowe. Po zanurzeniu, na plecach rozchylają się skrzela wprowadzone przez modyfikację genetyczną. A jego cybernetyczne oko przełącza się w tryb echosondy by łatwiej upolować jakiegoś śmiertelnie niebezpiecznego zwierza.


Opis na podstawie drugiej edycji od FFG.

Świat gry

    ♦  Hard si-fi - jeden z autorów wykładał oceanografię, ponoć część informacji o świecie pochodzi z zaawansowanych programów symulujących klimat i pogodę.
    ♦  Świat chwalony za bycie wiarygodnym, przemyślanym, głęboki, bardzo bogaty - prezentuje wiele elementów i możliwości.
    ♦  Są spore opisy geopolityki, różnych procesów, konfliktów, technologii. Na tym wszystkim MG może budować szczegóły ale ma też więcej do ogarnięcia (plus lub minus zależy jak się spojrzy).
    ♦  Przykładem jest opis technologi - pokazane jakie są pryncypia, jakie źródła zasilania, materiały konstrukcyjne, ich właściwości, sposoby obróbki. Dzięki temu zna się generalne ramy technologii i można na tej podstawie wymyślać swoje szczegóły.
    ♦  Historia ukazuje zasiedlanie i eksplorację nowego świata - wodnej planety Poseidon - rubieży pełnej bezprawia z gorączką złota (Long John).
    ♦  Połączenie tropików, cyberpunka, wodnego westernu, jakby trochę Firefly.
    ♦  Lekki transhumanizm - genetycznie modyfikowani ludzie: aquaformy (diversi, squidy), hybrydy (silvas, cats), spacersi i alfy.
    ♦  Są specyficzni obcy: upliftowane delfiny, orki i inne walenie. Odmienni, dobrze opisani, nawet grywalni jako rasa dla graczy (choć może nie w pierwszej przygodzie). Nie są jednolitą stroną, mają różne moralności i cele, są w różnych społecznościach, występują przeciwko sobie, jak ludzie. Część założyła nawet jedno korpo.
    ♦  Różne grupy z własnymi i często sprzecznymi interesami: GEO (potężny ale mało ruchliwy moloch biurokratyczny), różne korpo, prymitywne plemiona potomków pierwszych kolonistów, ekoterroryści, nowi koloniści, poszukiwacze skarbów lub Long Johna, szeryfowie, przestępcy.
    ♦  Przestępczość stanowi problem przez zbyt niską liczebność służb porządkowych. Do tego problemy z jurysdykcją, ze stosowaniem ziemskiego prawa. Wszystko to skutkuje wysokim poziomem przestępstw i ignorowanie przez władze masy drobnych wykroczeń, którymi nie ma się kto zająć. Temu najlepiej w kwestii bezpieczeństwa polegać na sobie - taki trochę dziki zachód.
    ♦  No i w tym wszystkim jest tam jeszcze kilka tajemnic. Właściwie celem graczy/celem samej gry mogłoby być tylko ich odkrywanie.
    ♦  Świat gry wydaje mi się najmniej infantylny z poznanych. Nie ma absolutnego zła ani dobra. Nie jest ani baśnią ani nie specjalnie umroczniony. Po prostu życiowy. Ekstrapolacja ludzkości w przyszłości ze swoimi standardowymi konfliktami.


    Technika

    ♦  Przedmioty są wodoodporne, budowane z bioplastików, różnych polimerów i ceramiki (od pistoletu po budynki i statki kosmiczne).
    ♦  Przeważnie mają wbudowane wysoce efektywne baterie, ładowane bezprzewodowo. Energia z wiatraków, paneli słonecznych, ogniw paliwowych, ruchu ciała.
    ♦  Jest satelitarna sieć (CommCore) choć o zmiennej dostępności, komputer osobisty wielkości karty kredytowej, wyświetlacze holograficzne, złącza neuronowe, sporo przedmiotów ma interfejsy głosowe (nawet ekspres do kawy), interfejs przez elektrody odczytujące i generujące fale mózgowe (trodes).
    ♦  Wodoodporna, plastikowa broń na plastikowe kulki z oddzielnym chemicznym materiałem pędnym. Także ogłuszacze soniczne.
    ♦  Monitory zdrowia, kleje i plastry do ran.
    ♦  Kombinezony nurkowe same produkujące tlen i ciepło, ubranie zmieniające swe właściwości i rozmiar. Samo kamuflujące się ubrania bojowe.
    ♦  Różne roboty, bardzo popularne bezprzewodowe zdalne sterowanie drony (szczególnie przez waleniowane).
    ♦  Do przemieszczania używane są zasilane ogniwami paliwowymi łodzie nawodne i podwodne, poduszkowce, skoczki (bez skrzydeł, zespoły turbowentylatorów), VTOLe (skrzydła i silniki turboodrzutowe).
    ♦  Operacje cybernetyczne jak wszczepione mikrokomputery, neurozłącza ze sprzętem, blokery bólu, programatory automatycznych reakcji, sensory, sztuczne kończyny i organy. Od momentu odkrycia Long Johna stają się przestarzałe i zastępowane przez modyfikacje genetyczne.
    ♦  Genetyczne modyfikacje jak przedłużanie życia, regeneracje tkanek i organów, ulepszanie metabolizmu, wzmacniające symbionty, ulepszanie zmysłów, transmutowanie w inne ludzkie formy.


    Mechanika

    ♦  Przeważająca cześć podręcznika gracza to opis świata a nie mechanika, która zajmuje 12 stron. (podr. MG to tylko opis świata)
    ♦  Jest prosta ale ma kilka przyjemnych rozwiązań. Jeśli chcecie mechaniki, która “nie przeszkadza” to to jest to.
    ♦  Zupełny brak jakichkolwiek reguł i mechanizmów narracyjnych typu Fate Pointy, sztony, PSy, PPki, tworzenia przez gracza narracji itp. Stara się być możliwie “realistyczna” choć wybiera świadomie abstrakcyjną prostotę. Sa też wyjaśnienia czemu powstały dane zasady (np. strzelania, obrażeń) i jak je należy interpretować.
    ♦  Bazuje na umiejętnościach (kilkadziesiąt - jak taki CP2020).
    ♦  Tak wygląda karta postaci.
    ♦  Testuje się k10 i trzeba wyrzucić wartość umiejętności lub mniej.
    ♦  Umiejętności są modyfikowane przez cechy ale te mają przeważnie 0 (jako przeciętność). Uwzględnia się dopiero odchylenia na plus czy minus (tak przeważnie w granicach +/- 2, choć można więcej).
    ♦  Postać się w specjalizuje w kilku grupach umiejętności i wtedy rzuca dwie albo trzy k10tki i wybiera z nich najlepszą kość. Bardzo mocno czuć, że dana postać się na czymś zna bądź że jest dyletantem.
    ♦  Mocna władza MG przez spore modyfikatory +/-5 do testu. Ale tym samym można mieć sporą szansę powodzenia z poziomem 0 jeśli się robi banalną rzecz na +5. Nie ma prawie wcale podanych przykładów modyfikatorów ani tabelek.
    ♦   W opisie umiejętności socjalnych napisane wprost, że MG dobiera modyfikator w zależności jak gracz odegrał postać/sytuację. Nie ma zupełnego wyręczania się postacią.
    ♦  Nie ma też różnych szczegółów np. udźwigu i opiera się to o arbitralność/uznaniowość MG.

     

    Walka

    ♦  Niebezpieczna, bez HPków, można zginąć od pierwszego ciosu nożem.
    ♦  Trzeba raczej jej unikać chyba, że się posiada odpowiedni sprzęt i dobre statsy to rozkurza się przeciwników w proch.
    ♦  Inicjatywa daje 1-3 akcje w danej rundzie (typu strzał czy ruch - standard, ale nie ma listy możliwych akcji poza walką wręcz, po prostu opisujesz co postać robi)
    ♦  Trafienie to zwykły test umiejętności z modyfikatorami (tu jest podana lista różnych sytuacji, odległość, widoczność itp, standard)
    ♦  Broń zadaje stałe poziomy obrażeń: np. noże 3, różne pistolety mają od 5 do 8, a karabiny w przedziale 8-11. Można podnieść poziom obrażeń zmniejszając szanse trafienia więc świetny strzelec z nie najgroźniejszą bronią też może być śmiertelnie niebezpieczny.
    ♦  Od obrażeń odejmuje się od nich zbroję (różne typy w granicach 2-6) i bonus wytrzymałości postaci (zwykły homo sapiens ma w porywach +2).
    ♦  Rozliczanie obrażeń to test jak umiejętności tyle że 3k10 przeciw poziomowi obrażeń. Ile kości zda ten test tak mocno postać oberwała:
    • 1 kość to rany powierzchowne, działasz dalej z karą -1 do testów,
    • 2 kości to rany poważne, kara -2, jesteś wyłączony z walki, możesz stracić przytomność ale przeżyjesz,
    • 3 kości to stan krytyczny, kara -3. robisz dwa rozdzielne testy: pierwszy czy pozostajesz przytomny a drugi czy za parę minut umierasz.
    ♦  Np. oberwałeś z pistoletu za 6, rzucasz 3k10 i w wyniku mając 2, 6, 9 (czyli 2 kości “zdały”) otrzymujesz poważną ranę.
    ♦  Więc gdy dostaniesz bronią z poziomem obrażeń 10+ i nie masz żadnej kamizelki albo wyjątkowej wytrzymałości to właśnie zarobiłeś krytyczną ranę automatycznie bez rzucania.

     

    Tada!

    To już wszystkie najważniejsze elementy mechaniki i możesz zacząć grę albo tworzenie postaci. Reszta to szczegóły i sytuacje specjalne.

    Szczególnie zainteresowały mnie takie aspekty mechaniki jak:
    • prosty rdzeń mechaniki testów
    • postać silna mechanicznie jest rzeczywiście silna fabularnie, a słaba lepiej niech uważa
    • duże modyfikatory MG oceniającego sytuację - zaakcentowana jego arbitralność interpretacji

     

     Tworzenie postaci

    ♦  Można grać kimkolwiek, mieszkańcem tego świata. Nie ma specjalnej profesji quasi poszukiwacza przygód.
    ♦  Jest proste wrzucenie w odmienny świat bo można grać świeżo przybyłym, dopiero poznającym Poseidona (wiedza gracza=wiedza postaci).
    ♦  Choć mimo to przydałoby się ogarnąć poziom technologiczny roku 2199 (typu jakie gadżety są dostępne).
    ♦  Fajne tworzenie postaci na postawie złożenia różnych “pakietów” życiowych. Kilka wyborów na etapach życia + kilka dodatkowych punktów na umiejki do dowolnego rozdysponowania.
    ♦  Ale by ogarnąć to łatwo to są pokazane archetypy ale które tylko sugerują co wybrać w danym kroku jeśli się chce stworzyć dany archetyp. Wskazówki i opcje do wyboru a nie sztywna rozpiska. (tworzenie postaci to 88 stron).


    Granie

    ♦  Mechanicznie prowadzenie jest banalne. Jednak jest masa materiału o świecie, którą MG musi ogarnąć. Setki stron ale czytam z przyjemnością bo się czyta jak dobrą książkę sf.
    ♦  Świat gry jest bardzo otwarty. Nie ma domyślnego typu kampanii - duża dowolność, brak wskazówek/wytycznych (plus lub minus, zależy jak się spojrzy). Pasują tu handlowcy, naukowcy, najemnicy, żołnierze, oficerowie prawa, przestępcy, poszukiwacze skarbów, dyplomaci, korpomachloje.
    ♦  W podręczniku jest mocniejsze zaakcentowanie odgrywania, motywacji postaci, granie nastawione na imersję w “żyjącym” świecie gry. Przez pryzmat punktu widzenia postaci, jej postawy/agendy.
    ♦  Także konstrukcja świata ułatwia zrobienie z tego sandboxa w sensie, że dzieje się wokół mnóstwo rzeczy i gracze mogę pójść sobie gdzie chcą i wejść w interakcję.
    ♦  Wiele odwołań typu: decyduje MG (o cenie, dostępności, istnieniu nie wymienionego sprzętu, wszczepów czy modyfikacji genetycznych). Nie da się zawsze odwołać do jednoznacznych zapisów podręcznika.
    ♦  Występuje standardowy problem systemów przyszłości czyli lista ekwipunku, wszczepów i innych gadżetów na co można później wydawać kasę (wiedza postaci >> wiedza gracza).


    Linki


    PS. Witam nowego obserwującego Oela prowadzącego bloga Inne Światy, którego z zainteresowaniem śledzę (w obecnych czasach jeden z niewielu blogów o czymś konkretnym).

    grafiki pochodzą ze strony

     

    4 komentarze:

    1. Ukłony!!
      Obserwujący jest stary (śledzę Twoją stronę od kilku lat), tylko mój blog jest nowy. Dzięki za dobre słowo!

      Z Twojego opisu wynika, że Blue Planet to system w sam raz dla mnie. Cholera, nakręciłem się. Jak tu w to wszystko grać, panie, jak grać?

      OdpowiedzUsuń
      Odpowiedzi
      1. Miło mi, że kilka moich tabelek przypadło Ci do gustu, dzięki za linkowanie :-)

        Jak masz ograniczoną ilość czasu to BP nie polecam. Strasznie dużo czytania na wstępie. Choć mając do wyboru któryś współczesny system bądź BP to wybrałbym BP. Stare ale jare.

        Usuń
    2. Świetne wyczucie klimatu późnośredniowiecznego miasta, pomysłowość, mnóstwo włożonej pracy i energii, estetyka... To nie kwestia mojego gustu, Twoje materiały są po prostu cholernie dobre. Linkuję, bo ich rzeczywiście używam.

      OdpowiedzUsuń

    Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...