sobota, 10 sierpnia 2013

Wieloświat

4 komentarze:
Zebrałem w tej notce pomysły na krainy jakie można spotkać czy też wymyślić w Wieloświecie Utopii. Podzielony świat wraz z potężnym myślotworzeniem daje spore pole do popisu kreatywności. Jeden z graczy przeglądając krainy startowe dla swojej postaci zapytał "Co ty brałeś gdy to pisałeś?!?". No więc zażywałem czystej... wyobraźni :-)

Zainteresowanym przypomnę, że ogólną koncepcję opisywałem w Warstwie Zero a myślotworzenie wraz z miarę aktualną wizją gry można znaleźć w Ster prawo na burt. Zachęcam też do przejrzenia aktualnej wersji mechaniki (3.18 na dzień dzisiejszy). Kolejna kampania testowa w toku a różne nieuczesane przemyślenia można obejrzeć tutaj.

Nie przedłużając więcej, zapraszam szanowną wycieczkę na zwiedzanie wybranych krain. Po prawej stronie widzą Państwo właśnie jak mijamy...

piątek, 9 sierpnia 2013

Serialowe inspiracje

8 komentarzy:
Wpadłem ostatnio na myśl pewnie nieodkrywczą i już zużytą. W jakie postacie gracze chcieliby się wcielić? Pewnie w takie jakie chcą oglądać na ekranie w filmie czy serialu. Przejrzałem więc pierwszą lepszą listę seriali szukając archetypów postaci z jakich można by zrobić zgrabną listę do RPGa dziejącego się współcześnie.

poniedziałek, 15 lipca 2013

Anima Prime

2 komentarze:
Gierka bardzo ciekawa i może się spodobać. Dla mnie niestety funkcjonuje tylko jako krótki przerywnik między pełnowymiarowymi kampaniami. Grałem trzyodcinkową kampanię w świecie Deadlansów, który rewelacyjnie tu spasował. Dobrze znajduje się tu konwencja luźna, humorystyczna z dużym dystansem do fabuły i postaci.

Anima Prime jest mocno mechaniczna. Na mój gust składa się z 80% mechaniki i 20% wolnego tworzenia estetycznych scenek. Fabuła w śladowych ilościach. Scenki mogą tworzyć sami gracze bardzo swobodnie opisując swoje akcje tylko dla estetyki, bez mechanicznego znaczenia. Daje to ciekawy smaczek i pozwala na spektakularne opisy "nierealistycznych" działań. Dzięki temu skakaliśmy z pędzącego pociągu, szyliśmy lawiną pocisków odbijających się od mijanych kamieni czy pociągaliśmy łiski w łopoczących na wietrze płaszczach w promieniach zachodzącego słońca. Zerwanie łańcuchów przyczynowości i konsekwencji daje początkowo olbrzymiego kopa w wymyślaniu scenek i rewelacyjną zabawę. Problemem jest iż to samo rozłączenie po jakimś czasie się nudzi a dodatkowy brak przyczynowości redukuje barwne lecz puste deklaracje do kolorowego równoważnika „to ja go tnę”.

wtorek, 9 lipca 2013

Kilim go

10 komentarzy:
Różne przemyślenia o tym czy postacie graczy powinny ginąć czy też jednak nie.
  1. Czy postać gracza może dokonać swego żywota?
  2. Czy postać może umrzeć w wyniku błędnej decyzji gracza?
  3. Czy postać może umrzeć w wyniku pecha na kościach?
  4. Czy postać może umrzeć zginąć w wyniku konsekwencji fabularnych?
  5. Czy postać może umrzeć za zgodą gracza?
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...