piątek, 18 września 2015

Pomysł na Sol

Brak komentarzy:
Wymyśliłem krainę, która nieustannie ulega zmianom.

Dzieje się tak na skutek wolno ale nieubłaganie wędrujących stref klimatycznych. Przesuwają się one każdego roku o połać ziemi. Rok rocznie najstarsze tereny pokrywa lądolód. Równocześnie z innej strony z lądolodu wytapiane są dzięki ciepłu słonecznemu nowe obszary. Często niebezpieczne bo ujawniające zapomniane relikty przeszłości, pozostałości upadłych cywilizacji sprzed wieków. Strach tylko pomyśleć jakie istoty mogą się przy okazji obudzić ze zbyt długiego snu. Pewnie przez ten czas zgłodniały, oszalały i ogólnie nie są zbyt przyjaźnie nastawione (choć też może wręcz przeciwnie).

piątek, 26 czerwca 2015

Kwarta w kwarte

3 komentarze:
Wymyśliłem dla swoich potrzeb alternatywny zestaw jednostek miar i wag. Ideą tych miar jest wygodne posługiwanie się podczas sesji dla zobrazowania względnej wielkości - danie wyobrażenia o skali, lecz uniknięcie konkretnego przelicznika do układu SI.

Moim zdaniem dla fabuły korzystne jest pewne niedoprecyzowanie dzięki czemu brak konkretów pozwala na elastyczne dostosowanie wyobrażeń grających oraz uniknięcie dyskusji o szczegółach w imię pseudo-realizmu. Aspekt wygody zakłada stworzenie takich wielkości jednostek, których są praktyczne i przy działaniach graczy najczęściej używa się w małej ilości. By nie zliczać do kilkunastu, kilkudziesięciu ale do kilku, do tuzina, najlepiej do jednego oraz unikanie ułamków.

wtorek, 16 czerwca 2015

Karma i szczeście

2 komentarze:
Wprowadziłem w ostatniej kampanii moduł rozszerzający znacznie wpływ oraz możliwość modyfikowania świata gry przez graczy. W grach indie-podobnych to oczywiście nie pierwszyzna. Tu jednak był to świat WFRP i zasady mogą rozszerzyć lub zastąpić Punkty Przeznaczenia oraz Punkty Szczęścia. Wydaję mi się też, że można łatwo skorzystać z tego modułu w innych klasycznych systemach.

piątek, 12 czerwca 2015

Animusz

Brak komentarzy:
Doszedłem jakiś czas temu do wniosku bym jako prowadzący nie deklarował działań postaci gracza (boję się powiedzieć "nigdy" ale teoretycznie tak chyba by było najlepiej).

Chodzi o sytuacje typu strach, uwodzenie, przekonywanie gdy w wyniku nieudanego testu grożą postaci określone konsekwencje. Powiedzenie graczowi, że jego postać się boi albo czuje się przekonana jest mało znaczące i wydaje mi się, że przechodzi zupełnie bez emocji czy refleksji gracza. Teoretycznie można przejąć kontrolę nad postacią gracza by postać odsunęła się od danego miejsca w wyniku strachu. Ale u gracza wywołać to może co najwyżej zniecierpliwienie nieudanym rzutem i będzie emocjonalnie zupełnie niezwiązane ze strachem. Dla mnie jest to sztuczne rozwiązanie, być może zbędnie ingerujące w tożsamość postaci gracza przez przejęcie kontroli jak jego pokemonem.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...