Największym zyskiem z tworzenia własnej gry jest poznanie własnych preferencji. Jeśli się zastanawiasz nad tym co umieścić wśród zasad to równocześnie priorytezujesz elementy dla Ciebie ważne. Zastanawiasz się czemu dodać taki element, czemu akurat w takiej formie i dlaczego z takim a nie innym natężeniem. Poznajesz wszystko szerzej bo z innego punktu widzenia. Takiego, którego nie osiągniesz przez tylko granie bądź suche czytanie teorii lub analiz innych.
I właśnie o ile masz zapał by poszerzyć horyzonty to poczytasz trochę co inni ludzie wymyślili, jakie mieli pomysły czy też jak to w bebechach funkcjonuje. To na prawdę pozwala zmienić sposób patrzenia na nawet stare, grane po kilkadziesiąt razy gry. Na takie HPki, albo profesje czy PDki. Nawet elementy świata nie są tylko barwnym tłem lecz dokładnie wycyzelowanym puzzlem większego obrazka. Można dzięki temu wycisnąć odrobinę więcej ze starych klocków. Nie kłócić się i narzekać, że coś jest "nierealistyczne" tylko popatrzeć ze zrozumieniem do czego służy dany element i postarać się wykorzystać go skutecznie zgodnie z przeznaczeniem. Tego mi brakuje we wszystkich RPGach. Tłumaczenia czemu coś powstało i jest takie jakie jest. Jaki był zamysł umieszczenia tego i jak tego używać. Chociaż poznanie teorii RPG czasami rozjaśnia niektóre kwestie ale wciąż jest to zgadywanie.
Wspominana jest często kwestia negatywnego nastawienie do autorek jako coś niepełnowartościowego. Jeśli na półce mamy piękne podręczniki w kredzie z wypaśnymi ilustracjami to jakiś siakieś takie małe w pdfie ze złym składem, stylem i mizerną oprawą graficzną nie wzbudza entuzjazmu. Przyzwyczailiśmy się do porządnej formy i często przez jej pryzmat oceniamy wnętrze - istotę i pomysły zawarte w grze. A właśnie na esencji gry najłatwiej autorki mogą dorównać a nawet znacznie prześcignąć komercyjne produkcje.
A skoro nie ma kursów lub szkoleń dla profesjonalnych autorów RPG to nie ma innej drogi ćwiczenia i doskonalenia swoich umiejętności poza amatorskim dłubaniem w zaciszu domowym. Pierwszego RPGa piszę się po to by po jego skończeniu wyciągnąć wnioski i zacząć pisać następnego, lepszego. I mam nadzieję, że wiele osób tak robi bo to jedyna droga by koniec końców stworzyć kiedyś coś wyjątkowego. Wśród szkolonych przecież filmowców też jest masa planktonu tworząca tysiące dzieł, które zobaczy ledwie garstka znajomych autorowi osób. Ale oni wszyscy mają nadzieję, że kiedyś uda im się przebić i wyruszyć w chwale i sławie na szerokie wody. I się im to udaje. Wybujałe ego? A proszę bardzo miej sobie jakie tylko chcesz. Mnie interesuje tylko gierka którą napiszesz i w którą wtopisz kasę na wydanie.
Zastanawia mnie jaki jest współczynnik. Zgaduję, że w Polsce na 10 000 grających z 300 osób bloguje z czego może 50 aktywnie tworzy własną grę a 1 na rok osiągnie namiastkę sukcesu w postaci dostrzeżenia i uznania. Może nawet co któryś pokusi się o wydanie w formie papierowej. W ostatnim czasie przynajmniej raz do roku powstaje coś nowego. Więc jest spora szansa, że raz na kilka-10 lat pojawi się coś wartościowego i wartego czekania.
I tak, Ty szaleńcu który to czytasz i wieczorami dłubiesz nad swoją grą, trzymam za Ciebie kciuki! I za wszystkich innych krejzoli tworzących własne światy i mechaniki. Bo liczę, że któregoś dnia powstanie coś odjazdowego i dostarczy nam wszystkim kupę zabawy.
Wpis powstał z okazji 35 Karnawału Blogowego.
photo credit: rocket ship via photopin cc
"z 300 osób bloguje".
OdpowiedzUsuńSkąd masz te dane? Ciekawi mnie ich hurraoptymistyczny wydźwięk. ;-)
Na blogirpg jest jakieś 170+ pozycji. Mimo to trafiam czasami na jakieś nowe więc na oko przyjąłem trochę więcej. Tak samo 10.000 wziąłem z niczego. Bardziej niż o liczby chodziło mi o proporcje i piramidę różnego poziomu wysiłków jakie się składają na końcowy rezultat. Na 1 wydanego składa się D dopracowanych i dostrzeżonych spośród T tworzonych z liczby B blogujących z ogółu G grających.
OdpowiedzUsuńDziwi mnie ostatnio często prezentowane przez erpegowców umniejszanie znaczenia ilustracji (jak i oprawy graficznej) dla gry. To wygląda trochę tak, jakby chcieli zapewnić kolegów i koleżanki o swojej wysokiej inteligencji i wrażliwości poprzez popisanie się swoją ignorancją w zakresie przekazu wizualnego. Ilustracje są kluczowe dla RPG. Ich wpływ na nasze sesje jest równie duży jak w przypadku mechaniki. Jeżeli ktoś twierdzi odmiennie, w mojej opinii świadczy to tylko o tym, że nie rozumie tego języka. Co jednak faktu tegoż wpływu nie zmienia.
OdpowiedzUsuńIle razy wystarczyła dobra ilustracja, by wpadł do głowy cały scenariusz? Ile razy ten piękny w naszej głowie scenariusz rozbijał się o mechanikę? Ile razy ta jedna ilustracja wystarczyła do tego, by zrodził się pomysł na całą, krótką grę fabularną z własną mechaniką, dopasowaną do opowieści?
Jak ogromny wpływ na odbiór Blade Runnera ma wizualne przedstawienie świata? Dlaczego w RPG miałoby być odmiennie, skoro w pojedynczym obrazku można zamieścić tysiące słów? Czy jest ktoś, kto myśląc o Blade Runnerze nie odczuł chęci rozegrania w tym settingu sesji? A przecież cały ten setting opowiedziany jest obrazami. Słowami opowiedziano jedynie część głównego wątku, niknącego w przytłaczającym settingu i poddającego się jego konwencji.
Ilustracje są bardzo ważne. I to jest jeden z powodów, dlaczego wiele autorek jest średnich. Nie dlatego, że w "kulturze obrazkowej" bez stymulacji wizualnej czytelnicy nie są w stanie docenić prezentowanych im pomysłów. Dlatego iż autorzy nie potrafią dobrze przedstawić swoich wizji. I wielu dobrym pomysłom przylepia się łatkę "dla kolegów". A nie ma sposobu na atrakcyjniejsze i lepsze przedstawienie wizji niż ilustracja.
To tak jakbys mowil ze dobra ksiazka to tylko ta z obrazkami.
UsuńIlustracje sa dodatkiem a nie sednem gier fabularnych i ksiazek belletrystycznych.
Jesli jestes fanem komiksow to oczywiscie obrazek jest bardzo wazny.
Ja gram w RPG bez grafik, z wyjatkiem mapek sytuacyjnych. Da sie. Przetestowane na ludziach.
Graj ilustracją?
UsuńTak, masz rację od początku do końca.
OdpowiedzUsuńSam nie mam nic przeciwko ilustracjom czy porządnej formie graficznej ale dla początkujących autorów są one poza zasięgiem a przynajmniej bardzo bardzo daleko. Dałbym wiele za korektę, poprawę stylu i grafikę. Niestety widoków na to nie ma. Więc najprawdopodobniej skończy się "dla kolegów" bo im mogę truć co tydzień albo wyjaśniać mailowo co miałem na myśli ;)
Ubolewam nad tym bo mizerna forma często odstrasza od rzeczy potencjalnie wartościowych. A nie za bardzo jest co z tym zrobić. Sam się zastanawiam czy nie nauczyć się szkiców lub zaprzyjaźnić z Inkscape bądź Scribus. Ale to będzie ogrom pracy porównywalny z robieniem samej gry. Czy warto? Jeśli chce się zyskać czytelników to na pewno.
Podobna sprawa z tym co pisał Indoctrine o marketingu. Grafika jest zarazem formą przekazu jak i reklamą.