niedziela, 10 marca 2013

Czarowanie dla każdego

Jest to pomysł na rozszerzenie dostępności magii w 2ed WFRP. Polega on na tym, by każda z postaci graczy miała ograniczoną możliwość rzucania czarów. Moduł ten ma ubarwić postacie i rozgrywkę starając się nie zaburzyć balansu. Dodatkowo, uwypukla znak gwiezdny postaci oraz może wzmocnić jej religijność.

Ściąga do wydruku

1 PS = 1 kość mocy

Postacie graczy są wyjątkowi na tle całej populacji co obrazują między innymi Punkty Przeznaczenia. Zależne od nich Punkty Szczęścia pozwalają na zbieranie mocy potrzebnej do rzucania czarów. Wydając 1 Punkt Szczęścia postać dostaje jedną kość mocy (k10, jak normalny mag). Można oczywiście wydać na raz więcej PS by zgromadzić większą moc. Dlatego ilość wydanych PS można traktować jako tymczasowa wartość współczynnika Magia. Przydaje się to do czarów, w których czas trwania efektów zależy właśnie od tego atrybutu.

PS → kość chaosu

Jest to dzika i nieuporządkowana forma rzucania zaklęć bardzo podobna do guślarstwa (por. zdolność: gusła). Przy każdym rzucaniu czaru z pomocą PS gracz otrzymuje dodatkowo jedną Kość Chaosu (k10, ta sama co opisana w dodatkach). Ta kość nie dodaje mocy lecz zwiększa szansę na wystąpienie Przekleństwa Tzeentcha/Gniewu Bożego. Nie pomaga ona także uniknąć Natychmiastowej porażki (nie musi na niej wypaść '1').

Szczęśliwa gwiazda

Postać może rzucać czary (przeważnie) z jednego źródła: z tradycji magicznej lub dziedziny kapłańskiej. Może zyskać też dodatkową umiejętność lub zdolność współgrającą z talentem.

Gdy postać stanie się wybrańcem jednego z bogów musi się ściśle stosować do jego przykazań. Staje się takim para-kapłanem i jego czempionem. Gdy złamie zasady swojego ulubionego bóstwa, to odwraca się od niego i łaska wysłuchania modłów (rzucania czarów) zostaje czasowo wstrzymana. Trwa to godziny/dni/tygodnie/miesiące w zależności od wagi przewinienia.

k100Znak gwiezdnyZnaczenieTradycja/DziedzinaUmiejętność/Zdolność
1-5BębniarzZabawa i RadośćŻyciasztuka przetrwania
6-10DudyOszustwoRanaldazwinne palce
11-15Dwa BykiPłodność i RzemiosłoTalla i Rhyisztuka przetrwania
16-20Głupiec MummitInstynktUlrykasilny cios
21-30Gwiazda UrokuMagiarzuć dwa razy-
31-35Gwiazda WieczornaTajemnica i IluzjaCieniaukrywanie się
36-40Kocioł RhyiŁaska, Śmierć i TworzenieMorrazastraszanie
41-45LancetNauka i TalentMetaluinżynieria (nauka)
46-50Mędrzec MammitMądrośćVerenyspostrzegawczość
51-55Pas GrungniegoSprawność WojennaMyrmidiimorderczy atak
56-60Rozbity WózDumaOgniadowodzenie
61-65Smok DragomasOdwagaŚwiatłaleczenie
66-70Sznur LimneraDokładnośćŚmiercizastraszanie
71-75TancerkaMiłość i PożądanieMannanpływanie
76-80Tłusty KoziołUkryta NamiętnośćZwierzątoswajanie
81-85Vobist UlotnyCiemność i NiepewnośćNiebiosastronomia (nauka)
86-90Wielki KrzyżCzystośćShallyileczenie
91-95Wół GnuthusWierna SłużbaSigmarakrasnoludy (wiedza)
96-98Wymund PustelnikWytrzymałośćNekromancjinekromancja (nauka)
99-00Złoty KogutKupcy i BogactwoChaosudemoniczny (język tajemny)

Istota

W skrócie, rzucanie czarów jest tak mało efektywne że można rozdać po kilka czarów całej drużynie.

Magia w drugiej edycji Warhammera jest zwodnicza. Czary magów są kiepskie i nie dają postaci potężnych możliwości. Pomyślałem, że zamiast jednego nieszczęśnika, który się zgłasza na drużynowego maga już lepiej by każdy od czasu do czasu mógł rzucić zaklęcie. Oparcie się na Punktach Szczęścia jest powiązane z wyjątkowością postaci. Gdy te stracą wszystkie PPki wtedy trudno. Stają się zwykłymi szaraczkami i koniec z prezentami. Mała liczba PS limituje czarowanie do 1-3 czarów dziennie. Nie za dużo, tak w sam raz by używać w specyficznej sytuacji. Dodatkowa Kość Chaosu zwiększa szanse na efekty uboczne ubarwiające życie postaci jak i całej drużyny. Ponieważ same czary nie są potężne to ograniczone ich użycie nie sprawi, że postacie nagle staną się niepokonane. Myślę, że biorąc wszystkie aspekty czarowania pod uwagę to suma summarum będą na takim samym poziomie.

Do losowania tradycji/dziedziny wybrałem Znak gwiezdnym, który może czasami i dodaje postaci klimatu lecz ponieważ na nic nie wpływa często jest zapominany. Także z religijnością postaci bywa różnie. Boskie istoty niby są i wszyscy o tym wiedzą lecz nie ma z tego konkretnych korzyści o ile się nie jest kapłanem. Dzięki tej modyfikacji modlitwy mają szansę być wysłuchane a obostrzenie przestrzegania przykazań również dodaje postaci barwności. Także tu, element, o którym się czasami zapomina zaczynie odgrywać istotną rolę.

Narzekania

Magia młotkowa ma ciekawy smaczek. Daje frajdę obcowania z tajemniczymi potęgami. Najbardziej podobają mi się zasady manifestacji chaosu i lubię magów tylko ze względu na możliwość przeróżnych komplikacji ich życia z przekleństwem Tzeentcha na czele.

Lecz sama profesja maga nie jest potężna. Użyteczność czarów jest ograniczona i sprawdza się tylko w sporadycznych sytuacjach. Czary są wąsko wyspecjalizowane. Najlepsze z arsenału maga są zaklęcia wspomagające wojowników, ataki z dystansu, umagicznienia broni czy leczenie. Same ataki dystansowe co prawda mają niezłą celność lecz słabością jest mała siła uderzeniowa. A ze względu na poziom mocy nie są takie proste do wyczarowania. Dochodzi do tego masa fabularnych uprzykrzaczy typu niechęć i nieufność większości obywateli, wszczepienie GPSa, przysięgi wierności, dodatkowe dziesięciny i jeszcze meldowanie się w każdym mieście (wg. Królestwa Magii). No i oczywiście samo przekleństwo, które potrafi nieźle namieszać.

Postać maga może i jest klimatyczna ale bardzo nieefektywna pod względem mechaniki. Można mieć apetyt na wielkie moce (nawet obarczone ryzykiem) i pokonywanie przeciwności jednym pstryknięciem. Lecz przychodzi 3 a nawet 4 poziom (arcymaga!) i nadal nic. Jeśli ktoś jest napalony na czarowanie to proszę bardzo. Lecz jeśli chce być przyzwoicie efektywnym członkiem drużyny już lepiej by był prostym sługą bądź karczmarzem.

Tru story

"Skuteczność" czarowania prowadziła do zabawnych sytuacji na naszych sesjach. One się stały inspiracją do powstania niniejszego rozszerzenia zasad.
  1. Wielki elficki mag z Ulthuanu na jakieś 3-4 tysiące PDków z mnóstwem czarów. Szarża zielonoskórych w wąwozie. Podstępni szamani wzywają dodatkowo magiczną chmurę siejącą piorunami na prawo i lewo. I co robi nasz super wypasiony mag? Wyciąga łuk i próbuje ich zastrzelić. Bo nie ma żadnego przydatnego czaru na taką sytuację.
  2. Wpadamy do kwatery chaosyckiego przekoksa. Mag się nawet przydał i dzięki Strefie ciszy strażnicy się nie zorientowali. Ale gdy doszło do starcia z demonologiem to do akcji wkroczył krasnolud z toporem i pozamiatał.
  3. Wraz z drugim graczem graliśmy przez chwilę Kaszarą - potężnym demonem Tzeentcha mającym dostęp do wszystkich czarów magii tajemnej z podręcznika. Miało miejsce wiekopomne starcie na koniec długiej kampanii. Walka dwóch awatarów demona z krasnoludem. Po szybkiej analizie czarów zorientowaliśmy się, że z krasnoludem posiadającym SW >70 najlepiej walczyć wręcz. Niby każdy z nas miał dostęp do najpotężniejszych czarów a Magią 4 rzucaliśmy 4k10. Ale wartość oczekiwana takiego rzutu to zaledwie 22 i czary powyżej 20 na złość nie chciały wychodzić. Poza tym czy jest sens rzucać czar "Totalnego unicestwienia", który uda się rzucić za 5 razem i który krasnolud zupełnie zignoruje z 30% szansą? Mogliśmy zhakować potyczkę i rzucać co rundę ten sam czar i tak wkoło aż nam wyjdzie a krasnolud rzutem na SW się nie obroni. Statystycznie wyszło, że powinno się udać po kilku rundach (o ile krasnolud by nas wcześniej nie zabił). Potężny demon? Bleh. O ile MG nie oszukuje (fabularne rozstrzyga działanie magii) a demon polega wyłącznie na zaklęciach to takiego stwora rozwali średnio kumaty szczurołap.
  4. Prowadziłem kampanię Delberz, w którym postacie były chaosyckimi adeptami. Po pierwszym zachwycie posiadania nowych mocy gracze stwierdzili, że właściwie nie ma czym czarować i jak to stwierdził nemo, są mało mogącymi dupami wołowymi. Raz widziałem świetne użycie magii podczas włamywania - lot na drugie piętro Podniebnym chodem a następnie otwarcie okna Dotykiem na odległość. Prawdę powiedziawszy dowolny łotr zrobiłby to samo wspinaczką po murze i wytrychami. Czarem, który zdobył uznanie i był bardzo często używany była Wizja męki która miała szansę pozbawić przeciwnika przytomności. Tyle z wielkiego czarowania. Za to cała drużyna omal nie poległa gdy przy jednym Magicznym zamknięciu wypadła Pomniejsza Manifestacja Chaosu, następnie rzut przekierował do Poważnej Manifestacji Chaosu ostatecznie przywołującej Opętanie (demon przejmuje postać na 1 minutę). Opętany bohater rzucił się z pięściami na towarzyszy a mając dwie furie Ulryka jedną postać wyeliminował (rozbijając napierśnik) a drugą poważnie ranił.
  5. Ostatnio dobierałem świtę dla mojej zaawansowanej postaci rycerza. Giermek, snajper, medyk, zwiadowca i takie tam. Ale zdecydowanie spasowałem na propozycje maga. Po co mi on? Nie wiadomo jakie komplikacje przywoła a pożytku z niego wiele nie ma.

Nie oznacza to, że całościowo magia jest zła. Jest tylko inna niż można sobie wyobrazić i mija się z oczekiwaniami (przynajmniej naszej grupy). Kolegia magiczne są super potężne lecz potrafią wiele tylko w warstwie fabularnej. Gdy jednak przychodzi do codziennej działalności drużynowego maga to śmiech na sali. Taki mag powinien na długie lata zamknąć się w wieży i konstruować mikstury, chowańce oraz artefakty. To jego jedyna mocna strona lecz takim magiem się niestety nie da grać.

Przykłady i wyjaśnienia mechaniczne

Przygotowana przeze mnie tabelka rozszerza podręcznikową Tabele 2-12: Znak gwiezdny [Księga Zasad str. 26] Każdy gracz podczas tworzenia swojego bohatera sprawdza dodatkowy talent/łaskę jaką postać będzie posiadać dzięki wylosowanemu znakowi gwiezdnemu.

Postać 1 - szczurołap
k100 → 41 → Lancet → Tradycja metalu → postać otrzymuje zdolność magia tajemna (metal) czyli może rzucać 10 czarów ze stron 158-159 KZ.

Postać 2 - skryba
k100 → 86 → Wielki Krzyż → Dziedzina Shallyi → postać otrzymuje zdolność magia kapłańska (dziedzina Shallyi) czyli może wznosić modły w postaci 6 czarów ze strony 173 KZ.

Postać rzuca dziki czar korzystając z Punktów Szczęścia. Powiedzmy, że posiada dwa PPki więc tyleż samo PSów. Wydaje obydwa PSy i dzięki temu ma tymczasową Magię = 2. Rzucając czar używa 2k10 + dodatkowa k10 jako kość chaosu (wyróżniona z pozostałych kości magii). Postać wyrzuciła 2, 9 oraz 8 na kości chaosu. Dzięki temu zgromadzono poziom mocy 11 i szczęśliwie obyło się bez komplikacji. Gdyby na kości chaosu wypadło 2 albo 9 to pojawił by się Gniew Boży/Pomniejsza Manifestacja Chaosu w zależności od rodzaju czaru [KZ 149-150].

Oczywiście PSy się normalnie zużywają, wydaje się na inne bonusy tak samo (przerzut czy dodatkowa akcja w walce) i odnawiają jak w podręczniku - o świcie (dokładnie tak jak w Księdze Zasad str. 143).

Kości Chaosu są wzmiankowane w Królestwach Magii str 180.

photo credit: ~Brenda-Starr~ via photopin cc

7 komentarzy:

  1. Świetne podsumowanie magii drudycyjnej, może i jest ładnie poszufladkowana i spójna z battlem ale średnio się sprawdza.

    Zaś do samej modyfikacji bym poprosił jakiś przykład z życia wzięty jak ją zastosować bo tekst nie jest w pełni dla mnie jasny jeśli chodzi dopasowanie znanych mocy oraz stosowanie kości chaosu - opis przygotowania postaci i zastosowania magii by pomógł.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za uznanie i uwagę.
      Dodałem na końcu posta sekcje z wyjaśnieniami. Zobacz proszę czy masz już jasność w temacie czy jeszcze mogę wyjaśnić (co z przyjemnością uczynię) :-)

      Usuń
    2. Kiedy regenerujesz kości szczęścia wydane? Tak jak punkty magii?

      Do tego bym jakoś osobiście powiązał inaczej magowanie i religijność bo PPki to troche średni wyznacznik w mojej opinii. Umiejętnie prowadząc postać ostrożną taktyką gracz bedzie je trzymał i trzymał. Na starcie z 3 PP masz potencjalnie pułap mistrza magii.. Jeśli założenie było takie że każdy z drużny jest magiem to spoko, ale jesli załozenie było takie ze każdy może drobne rzeczy przydatne raz na jakis czas odstawiac to juz inna bajka. Osobiscie ograniczyłbym pułap do z dyni dawanych 1-2 kosci magii przy tworzeniu postaci i tyla. Jesli mam być szczery wogóle mi ta religijnośc tu nie leży :/

      Usuń
    3. Punkty Szczęścia regenerują się o świecie - Księga Zasad str. 143.

      W drugiej edycji nie ma punktów magii. Czarodziej/kapłan może rzucić nieskończoną ilość czarów danego dnia (o ile nie rozwali go Przekleństwo/Gniew).

      PSy wg podręcznika (i moim) to łut szczęścia. Do religijności ma się to tak, że bohater potrzebuje mieć odrobinę szczęścia by jego modlitwa (czar) została w danej chwili wysłuchana.

      3 kostki to rzeczywiście pułap mistrza magii (choć tylko 60% ludzi zaczyna z 3 PPkami). Tylko co on tak na prawdę może. Jeśli gracz chce próbować rzucić mocniejszy czar to potrzebuje z 17 poziomu mocy (taaa "mocniejszy" jest kwestią dyskusyjną). 3k10 ma szansę ledwie 50% na 17 lub więcej. Wyszło? Luz. Nie wyszło? Następna próba dopiero jutro.

      W domyśle rzuci trzy najprostsze czary z szansą 30-60% na każdy. Jak chce mieć większą pewność to już musi wydać dwa PSy. Używając wszystkich trzech na raz będzie miał sporą pewność na udany czar średniego kalibru (poziom mocy 12, 84%). Z tym że jeśli nie wyjdzie to na ten dzień już koniec. Tylko mag może próbować do skutku. Dodatkowo jeśli wyda wszystkie PSy na dany dzień to już w walce nie dostanie bonusu, nie przerzuci w ważnym teście na Przekonywanie, Spostrzegawczość czy Targowanie.

      A serio, czary są moim zdaniem tak kiepskie że niech sobie gracze je rzucają.

      Mnie trochę wadzi, że z jednej strony świat jest ekstremalnie religijny. Za bluźnierstwo mogą spalić delikwenta bez procesu. Bóstwa są namacalnie i ingerują w świat. Taki Sigmar to chyba nie ma nic innego do roboty niż pilnować i troszczyć się o Imperium. Bohaterowie wołają "Urlyku!" "Na Sigmara!" i dają datki w świątyniach. I co z tego mają? Ładną fabułę ale nic namacalnego. A tak to ta wyjątkowość w postaci PPków (a więc pewnego przychylnego spojrzenia boskich istot) daje konkretną korzyść właśnie raz na jakiś czas. I to tylko na początku kampanii. No bo na takiej profesji początkowej PPka straci się w pierwszych k6 przygodach. I się on raczej szybko nie odnowi.

      Usuń
  2. pomysł fajny, ale nie wiem, czy zdecydowałbym się go użyć, będąc mg.
    jakoś mam opór :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Gdybym nie spróbował to bym sam nie uwierzył. Ale miałem taką sytuację zarówno jako gracz i MG. Współgracze w tym uczestniczący też byli zaskoczeni. Oczywiście istnieje niezerowe prawdopodobieństwo, że nie umiemy grać i wykorzystywać magii z drugiej edycji :-)

      Polecam spróbować i samemu się przekonać. Asekurując się może to być chwilowa zdolność na ograniczony czas tygodnia/miesiąca za jakieś zasługi w postępie kampanii.

      Usuń
  3. Tak jeszcze pomyślałem czy w zamyśle autorów ciężar silniejszego/przydatniejszego czarowania nie został przeniesiony na rytuały. One mają zarówno moc jak i mile równoważące je ryzyko.

    Jedyny problem w trudności zdobycia rytuałów przez postacie. W samych dodatkach jakoś wiele ich nie znalazłem. Więc jest zadanie na barkach MG by stworzył kilka tajemnych ksiąg z k4 rytuałami każda i dał cynk graczom by Ci mogli się za nimi po świecie uganiać. Bądź też zgodnie z zasadami Królestw Magii w trakcie wielomiesięcznej kampanii tworzyć własne rytuały w trakcie badań.

    Samo wykonanie rytuału to z godzina-dwie ale może dostarczać wystarczająco przydatne efekty by reszta drużyna poczekała bądź też go osłaniała jeśli to akurat środek niebezpiecznego terenu.

    Taki ciekawy dysonans. Słabiutkie efekty natychmiastowe za to w zasięgu są dużo mocniejsze jeśli się poświęci miesiące przygotowań. By mag dobrze się odnalazł w drużynie potrzebuje kampanii z wielotygodniowymi lub nawet wielomiesięcznymi odstępami między poszczególnymi przygodami. Może to jest klucz do magi w drugiej edycji?

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...