sobota, 10 sierpnia 2013

Wieloświat

Zebrałem w tej notce pomysły na krainy jakie można spotkać czy też wymyślić w Wieloświecie Utopii. Podzielony świat wraz z potężnym myślotworzeniem daje spore pole do popisu kreatywności. Jeden z graczy przeglądając krainy startowe dla swojej postaci zapytał "Co ty brałeś gdy to pisałeś?!?". No więc zażywałem czystej... wyobraźni :-)

Zainteresowanym przypomnę, że ogólną koncepcję opisywałem w Warstwie Zero a myślotworzenie wraz z miarę aktualną wizją gry można znaleźć w Ster prawo na burt. Zachęcam też do przejrzenia aktualnej wersji mechaniki (3.18 na dzień dzisiejszy). Kolejna kampania testowa w toku a różne nieuczesane przemyślenia można obejrzeć tutaj.

Nie przedłużając więcej, zapraszam szanowną wycieczkę na zwiedzanie wybranych krain. Po prawej stronie widzą Państwo właśnie jak mijamy...

1. Kraina wiru


Pod spodem dużej latającej góry znajduje się siedziba badaczy. Jest przylepiona do skał niczym dziki ul. Prócz tego w głąb góry prowadzą groty i korytarze. Podczas podróży po Wieloświecie badacze starają się gromadzić wszelką wiedzę w spisywanych księgach przechowywanych później w siedzibie. Środki do życia zdobywają wymieniając za wiedzę. Tak zdobywają zaopatrzenie swej kwatery. Jej lokalizacja jest tajemnicą i najprostsza droga przez wyrwy prowadzi grotami. Wracając, badacze wchodzą w górskie groty. Następnie zaczynają długo krążyć i przeskakiwać między różnymi podziemiami by zatrzeć ślad i by bezpiecznie wrócić do swoich.

Daleko poniżej miasta znajduje się wzburzone morze. Tuż pod górą jest wielki wir wodny i woda spływa do jego środka w czerniejącą dziurę. Czasami widać statki, które porwane mocnym nurtem nikną w głębinie. Badacze rozważają pomysł by zbudować olbrzymią konstrukcję umocowaną do skał góry, dzięki której statki z pasażerami mogłoby być ratowane z czeluści. Przewożone towary i darmowa siła robocza są kuszącą perspektywą.

2. Kraina drzewa


Cała kraina składa się z jednego wielkiego drzewa. Konary są tak wielkie, że na większości można zbudować szałas a niektóre są wystarczająco szerokie by zmieścić wąską wioskę. Odległości między dużymi konarami są spore dając wolną przestrzeń. Powszechnie rosą porosty, kłącza, huby, narośla i inne rośliny.

Drzewo wytwarza orzechy/kasztany. Z połówek ich łupin mieszkańcy budują kosze do małych balonów (na 2-3 lekkie osoby). Lud zamieszkujący drzewo jest niski i krępy. Prócz wiosek drążą tunele w drzewie by wydobyć wodę i budulec. Czasami spotykają niebezpieczne stwory żyjące pod powierzchnią, które drążą długie i kręte tunele. Lud posiada w swych szeregach wielu zdolnych szamanów.

3. Kraina owalna


Obszar, który kraina obejmuje jest dziwny. Jakby w jakiejś bryle wydrążono otwór - rurę biegnącą na wskroś. Jest na tyle szeroka, że przejście od ściany do ściany zajmuje dwa dni. A od początku otworu do końca dziesięć. Na zewnątrz nikt nie był. Panują tam olbrzymi gorąc i oślepiający blask. Obszar najbliżej otworów jest pustynią i skalnymi rumowiskami z dziwnymi kamiennymi roślinami. Dalej temperatura spada a światło się rozprasza. zaczyna rosnąć normalna roślinność przechodząca w lasy. Im głębiej tym większa wilgoć. Wszystkie cieki wodne spływają do samego środka tworząc jezioro będące największym zbiornikiem wody pitnej. Krawędzie krainy są wzgórzami przechodzącymi w góry i ostre, praktycznie pionowe ściany.

Krainę zamieszkują dwa plemiona mające swe siedziby po przeciwnym stronach rury. Zawsze było między liczne konflikty o przestrzeganie granicy na jeziorze, tereny łowieckie czy wykradanie branek. Od jakiegoś czasu poziom wody w jeziorze zaczyna opadać. Plemiona zaczęły otwartą wojnę chcąc wybić konkurencję do wody pitnej. Pokolenie temu w górskich krawędziach i grotach żyło tu trzecie plemię. Nie mając wystarczającej siły starało się trzymać z boku. Przekazywało swą wiedzę i tradycję przez tatuaże. Sprzymierzone plemiona pozbyły się niedawno dodatkowej konkurencji do wody. Ponoć pogrom przetrwało kilku ocaleńców ratując na swej skórze całą mądrość w swych głowach dusze przodków.

4. Kraina nieustających łez bogów


Położona nad brzegiem morza wioska rybacka. Spowita wiecznym mrokiem. Kilka godzin przez przybiciem do brzegu światło gaśnie, wicher wzmaga fale, zaczyna padać nieustający deszcz. Wioska ma kilkanaście chat. Pośrodku stoi misternie zbudowana wieża - latarnia. Na jej szczycie utrzymywany jest ogień wskazujący drogę statkom. Dodatkowo przemyślanie zbudowany półkolisty metalowy dach daje jednocześnie ochronę przed deszczem jak i odbija jasne płomienie dając wiosce trochę światła. Chaty na każdej ścianie mają przyczepioną solidną latarnię odporną na wiatry i wilgoć. Przed deszczem chronią zachodzące ponad obrys budynków dachy wraz z zadaszonymi ścieżkami łączącymi budynki ze sobą. Z wioski prowadzi krótka ścieżka do półki skalnej przy wysokim urwisku.

Mieszkańcy wioski są bardzo młodzi. Nie ma nikogo starszego niż 18-19 lat. Wkoło mnóstwo ciekawskich dzieci w przeróżnym wieku. Wioska jest siedzibą ocalonych z kataklizmu - krainę przodków pokryła ognista ziemia. Groziła im zagłada lecz wtedy objawili się bogowie w postaci wielkich jaszczurów - smoków. Siedem pokoleń temu Żółty Lord przeniósł ostatnich ocalałych na deszczowy brzeg obecnej krainy. Smok przewodzi im i naucza wskazując drogę do oświecenia i otrzymania łaski. Przylatuje po zwierzęta hodowlane składane w ofierze. Podstawowym obowiązkiem wiernych jest tworzenie nowych wiernych. Wraz z nadejściem początku dorosłości wierni zmieniają się w uczniów kapłana a w końcu każdy kolejno staje się najwyższym kapłanem. Najstarsza osoba przewodzi wioską jako najwyższy kapłan. Przekazuje wiedzę i szuka drogi do oświecenia. Dość regularnie przybywa Żółty Lord i podczas ceremonii pożera kapłana by zabrać jego uwolnionego ducha do krainy bogów.

Mieszkańcy ozdabiają swe ciała tatuażami pokazującymi historię ocalenia. W kolejnych etapach dorastania dzieci zdobywają kolejne wzory. Wszyscy mają rude - płomienne włosy. Noszą bogate, dobrej jakości ubiory z tkanin w kraciaste wzory. Uczniowie przyoblekają białe szaty a kapłani w przeźroczyste woale by nie zasłaniać tatuaży pokrywających ich całe ciała. W jednej z chat jest miejsce spotkań - coś na kształt tawerny. Nie mają alkoholu lecz piją pobłogosławiony przez kapłanów napój - łzy bogów wytwarzany z deszczu i wody morskiej. Przy łyku czuć początkowo słoność wody morskiej, później na początku języka zmienia się w kwiatowy posmak by przejść w przełyku do słodyczy.

Wioska żywi się przede wszystkim złowionymi rybami. Zwierzęta hodowane są tylko na ofiary. Dodatkowo kupują potrzebne dobra od przybyłych kupców. Wioska jest zadbana a jej zamożność wynika z małej kopani złota ukrytej w pobliskim urwisku.

5. Kraina wiecznej mgły


Fremeni z pustynnego świata Arrakis przeniesieni do zamglonej krainy. Jest w niej niewiele lądu. Centralnym miejscem jest odwrócona góra (niewielka) - wielka niecka powoli zapełniana wodą. Unoszące się dookoła małe kamienie są obudowywane w drewniane siedziby - sprawiają wrażenie jakby budynki lewitowały. Wszystko połączone bardzo długimi mostami linowymi ciągle kołyszącymi się na wietrze. Mosty znikają w gęstej mgle, która utrzymuje się przez większość czasu. Co kilka dni spada kilkugodzinna mżawka sprawiająca, że mosty i drewniane konstrukcje stają się bardzo śliskie.

Pustynni nomadzi traktują wodę jako świętość. Tak byli wychowani na pustyni iż każda kropla jest na wagę złota. Chociaż teraz wody mają w bród starają się zbierać każdą jej kroplę. Wszystkie konstrukcje posiadają rynny i inne dziwne urządzenia pozwalające na gromadzenie każdej możliwej odrobiny wody. Składują ją w olbrzymiej niecce, którą nieustannie pogłębiają i poszerzają. Zgromadzili już tam miliony hektolitrów wody.

Pierwsze pokolenia adaptowało się do nowego terenu i starało się zachować wszelkie tradycje. Przekazywana jest legenda o nadciągającej nieubłaganie suszy. Młodzi w kolejnym pokoleniu nie są już tak przywiązani do tradycji i poważają jej sens. Także brutalną zasadę iż liczebność plemienia musi być stała. Jeśli rodzi się dziecko to starzec musi umrzeć oddając swą wodę plemieniu.

6. Miasto za krawędzią


Do miasta można trafić idąc wzdłuż dowolnej rzeki. Kończy się ona wodospadem przy którym zbudowano doki. Woda spadając w dół wiele setek metrów rozdrabnia się na wietrze i zamienia w chmurę lub mgłę. Z doków prowadzą rampy w dół poza skarpę. Całe miasto jest położone wzdłuż wodospadu. Ogromna plątanina mnóstwa drewnianych pomostów, schodów, dźwigów i wind.

Spadająca woda jest używana do napędzania różnych urządzeń: młynów, miechów, pieców a nawet wierteł w kopalni. Bardzo prymitywne ale działa. Jest też wytwarzana szczątkowa elektryczność dzięki której świecą się latarnie w całym mieście. Jest to światło żółto-brudne i dające bardziej półmrok niż przejrzystą jasność.

W mieście handluje się wszystkim co się tylko da. Jest tu usadowiony duży przemysł eksploatujący i przetwarzający złoża skarpy – żelazo, węgiel, złoto. Nie ma źródeł jedzenia i ono musi być ciągle sprowadzane rzeką.

W mieście istnieje specyficzny system płatności w formie długu. Każda osoba nosi na przedramionach magiczne obręcze. Kupując przedmiot dostajesz nową obręcz świadczącą o długu. By się jej pozbyć należy odpracować wartość by ktoś przejął należny dług.

7. Kraina wichrów


Wielka pustynia, miejscami poprzecinana kamiennymi wzniesieniami. Praktycznie bez przerwy wieją tu mocne wiatry wzruszające drobny piasek. Piasek jest w kolorach tęczy i gdy opadnie na podłoże zmienia kolor tworząc na pustyni kolorowe wzory/mozaiki nieznanego pochodzenia i przeznaczenia. Jest też bardzo sypki, lekki i luźno związany niczym ruchome piaski. Podróż na piechotę jest śmiertelnie niebezpieczna i grozi utopieniem się. Prócz tego w piaskach żyją gigantyczne stwory czerwie, stawonogi, węże.

Wiele metrów pod powierzchnię, w głąb jednej z formacji skalnych jest wykute miasto. Chroni się dzięki temu przez palącym słońcem, wichrami i piaskiem. Składa się kilkunastometrowych kolumn połączonych wieloma kamiennymi mostami i przejściami. Każda kolumna składa się z kilku budynków ułożonych jeden na drugim. Na wyciosane kamienne kolumny składają się nieregularne skały różnego rodzaju i koloru. Kamień zmienia są barwę w zależności w jakim miejscu przestrzeni jest położony. Budynki są ozdobione mnóstwem rzeźb, płaskorzeźb, ornamentów itp.

Miasto jest siedzibą plemienia podobnego do wikingów. Mocarni wojownicy wyruszają się na wyprawy łupieżcze sprowadzające bogactwa oraz niewolników, dzięki którym wykuwane są kolejne elementy miasta. Poruszają się łodziami podobnymi do drakkarów oraz mniejszymi podobnymi do szybkich żaglówek oraz kajtów.  Z pomocą latawców potrafią nimi pływać po pustynnym piasku i wyruszać przez wyrwy na morza i rzeki innych krain.

8. Kraina dżungli


Kraina ta rozciąga się w trzech wymiarach. Wielka, pradawna dżungla rozrasta się na setki metrów i nikt nie wie gdzie są jej jakiekolwiek granice. Wielki drzewa, gałęzie, liany, liście, różne rośliny i zwierzęta. Jest pewna neutralna przestrzeń gdzie światło słoneczne dociera osłabione lecz daje przyzwoite oświetlenie (takie w sam raz, jak w zwykły dzień w lesie). Powyżej strefy neutralnej, rozciągającej się na kilkadziesiąt metrów (a może i więcej 100-200?) wzwyż, światła jest coraz więcej. Rośliny są bardziej grubo-liściaste, miąższowe niczym kaktusy. Powietrze jest bardziej suche i gorące. Na najwyższych piętrach rośliny stają się wyschnięte, ususzone i kolczaste. Powyżej pewnego poziomu nic nie rośnie spalane bardzo mocnym, będącym zawsze w zenicie słońcem. Poniżej strefy neutralnej powietrze jest coraz bardziej wilgotne, zdarzają się mgły i krótkie deszcze. Robi się coraz ciemniej. Poniżej pewnego poziomu światło już nie dociera i trwa tam wieczny mrok, czasami rozświetlany fosforyzującymi roślinami i zwierzętami (jak morskie głębiny). Nie wiadomo co znajduje się w głębinach lasu ani gdzie jest poziom gleby (o ile istnieje).

Plemiona zamieszkują dżunglę od pokoleń. Tak długo, że zaczęli się przystosowywać dzięki myślotworzeniu. Zmiany ułatwiają przemieszczanie się pośród olbrzymiej przestrzeni. Każde z plemion ma własną wioskę a między nimi często wybuchają spory o terytorium. Ludność płodnie się rozmnaża dzięki obfitości owoców i zwierzyny. Równocześnie wielu z nich ginie w wyniku walk i od przeróżnych stworów wędrujących po lesie. Jedno z plemion, Małpiarze, w dodatku do dłuższych niż zwykli ludzie kończyn wykształciło chwytniejsze kończyny dolne (jeszcze nie drugie dłonie). Jaszczury maja długi, elastyczny ogon ułatwiający skoki, wspinaczkę i chytność. Pajęczarze mają owłosione przylegające kończyny oraz produkują pojedynczą przędzę służącą jak lina. Świerszcze mają nienaturalnie długie i umięśnione nogi pozwalające na niesamowicie długie skoki. Są też Smokarze z błonami pozwalającymi na zręczne szybowanie. Kto wie kogo tam jeszcze można spotkać.

9. Kraina Rzeczniaków

W wielkim dorzeczu władzę sprawuje Lord. Kolejne plemiona przyłączają się do sojuszu. Czasami dobrowolnie, czasami zwiedzeni podstępem, czasami też zmuszeni siłą. Lord dba o bezpieczeństwo swych poddanych utrzymując żołnierzy pilnujących wielu zakątków dorzecza. Stara się rozwijać handel, szukać nowych kontaktów i wyznaczać nowe szlaki komunikacyjne. Centrum księstwa znajduje się w mieście na szczycie wzgórza - wypiętrzonej skały o przekroju sześciokąta ze stromymi, pionowymi ścianami. O dziwo przepływa przez nie rzeka wspinająca się niewidzialnym korytem na kilkanaście metrów a następnie łagodnie spływa po drugiej stronie wzniesienia. Miasta nie da się ominąć i większość statków handlujących w dorzeczy musi reglanie tamtędy przepływać. U podnóża skały znajdują się porty z licznymi nadbrzeżami i magazynami.

10. Kraina Słomniaków


Łagodny teren z niewielkimi wzniesieniami porośnięty od horyzontu po horyzont łanami zboża. Wśród tych stepów pojawiają się tajemnicze znaki ciągnące się na wiele kilometrów. Plemię uprawiające zboża uznają to za znaki od bogów i od pokoleń badają je i notują w swych świętych księgach.

11. Kraina Wzgórzniaków


Głęboka górska dolina porośnięta w całości lasem. Żyjące tu plemię mieszka w kilkunastu dworach skupiających całe rody. Czczą matkę ziemię i starają się ograniczyć swój wpływ na przyrodę. Chcą by szacunek do gleby przejawiały inne krainy i czynią to brutalnymi groźbami. Ostatnio dowiedzieli się o krainie Słomniaków i uważają ich za zło wcielone gwałcące swymi uprawami ich świętości. Ponieważ Lord Rzeczniaków przejął nad nimi ochronę nie mogą się z nim mierzyć na nie swoim terenie. Dwa razy do roku szaman odprawia rytuał w którym siła całego plemienia przepływa na młodego ochotnika stającym się Zapomnianym. Po rytuale plemię odwraca się od niego i nigdy nie wspomina jego istnienia. Sam zapomniany ulega przeobrażeniu. Wzrastają jego siły i możliwości czyniąc z niego potężnego wojownika. Zmienia się też jego wygląd - skóra, włosy i całe oczy z białkówkami stają się czarne. Zapomniany wyrusza na krucjatę starając się zadać Słomniakom i Rzeczniakom jak najwięcej szkód nim zostanie pochwycony.

12. Kraina Legionu


Rzymski legion był w tarapatach i ponosił coraz większe straty. Plemiona barbarzyńców atakowały nieustannie niespodziewanie silnymi oddziałami. Nie mając innej drogi odwrotu zarządzono odwrót przez las i wzgórza. Rozbito obozowisko w wejścia do sporej groty w dającej odrobinę wytchnienia gęstwinie. Barbarzyńcy jednak nie chcieli dać im odpocząć. Mimo dzielnej obrony liczba zabitych zwiększała się nieustannie. Dowódcy zarządzili schowanie się w grocie. Kolejne ataki spychały ich coraz głębiej i głębiej. Zwiadowcy troili się starając się znaleźć nowe drogi ucieczki. W końcu ataki barbarzyńców ustały. Pochodnie gasły a wycieńczeni żołnierze posnęli. Obudziły ich krzyki towarzyszy porywanych wielkimi mackami. Natarli uderzając w lekko fosforyzujące wijące się zwoje jakiegoś potwora. Odskoczyli i w sprawnym szyku zaczęli wracać ku powierzchni. Kilka setek uszło z życiem. Jednak przed ich oczami ukazała się zupełnie inna kraina.

Prócz żołnierzy, wśród ocalałych, jak w każdym legionie, towarzyszyła pewna liczba rzemieślników jak kamieniarzy, cieśli, inżynierów i innych.

Wejście do groty znajduje się na zboczu, u którego szczycie kończy się olbrzymi lodowiec. Topnieje powoli tworząc liczne strumienie łączące się w rzeczki a dalej w większe cieki wodne. U podnóża zbocza rozpościera się wielkie rumowisko. Dalej na mocno nawodnionym terenie zadomowił się gęsty bukowo-dębowy las. Klimat panuje tu jak na przedwiośniu. Im wyżej lodowca tym mroźniej i warunki są bardziej arktyczne. Las jest bogaty w zwierzynę. Lodowiec zamieszkują Lodowniki - człekokształtne stwory przypominające Yeti. Są bardzo terytorialne, duże, silne, niebezpiecznie. Od czasu do czasu atakują legionistów.

Legioniści założyli obóz zgodnie z najlepszymi rzymskimi zasadami. Rozumieją, że stało się coś dziwnego. Planują znaleźć jak najwięcej ocalonych żołnierzy, którzy sporadycznie pojawili się w innych krainach. Dodatkowo pilnują groty. To jest ich jedyna nadzieja na powrót. Zauważyli możliwość podróży przez myślotworzenie lecz obawiają się oddalać by się nie zgubić. Do groty wysyłają systematycznie patrole starające się znaleźć drogę powrotną do Rzymu. Z groty wydostają się od czasu do czasu oślizgłe stwory a nawet wysuwają się na światło dzienne znane już długie fosforyzujące macki.

Są jedną z największych dobrze wyszkolonych sił zbrojnych Wieloświatu. Wielu władców zapłaciłoby krocie za możliwość ich wynajęcia bądź użycia do swoich celów. Rzymianie poznają powoli świat, jego reguły i możliwości myślotworzenia. Niektórzy odkrywają w sobie nowe talenty. Od czasu do czasu przybywa do nich jakiś wędrowiec lecz oni zawierają nowe kontakty ostrożnie starając się pozostać neutralnym. Handel ograniczają do niezbędnego minimum starając się pozostać samowystarczalnymi. Brali jednak udział w kilku potyczkach i ich możliwości są przedmiotem licznych opowieści. Wojownicy z innych krain starają się ich znaleźć by się przyłączyć i szkolić razem z nimi. Sami rzymianie podróżują po Wieloświecie w niewielkich oddziałach szukając swoich zaginionych towarzyszy, badając teren i zamieszkujące je plemiona.

Czas przybycia legionu do krainy możne być różny. Mogą być to ostatnie tygodnie. Wtedy stawiają obóz i poznają nowy świat. Są przestraszeni i lekko zdesperowani. Po kilku miesiącach zadomawiają się i zaznajamiają z niebezpieczeństwami radząc sobie z nimi coraz lepiej kontrolując sytuację. Po kilku latach są znani w różnych zaułkach, podróżują i nawiązują kontakty.


A czy Ty wymyśliłeś już swoją krainę? :-)

photo credit: Patrick Gannon via photopin cc

4 komentarze:

  1. hah! "miasto za krawędzią" rządzi!
    już się nie mogę doczekać jak je wykorzystam, dzięki za pomysł

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Proszę bardzo. Liczę, że Twoim graczom też się spodoba :-)

      A ciekawi mnie, który element z tej krainy Ci się spodobał? Kwestia dziwnej ekonomii czy sama budowla przestrzenna czy też jeszcze coś innego?
      Byłaby to dla mnie wskazówka na przyszłość do wymyślania innych krain czy też poprawiania istniejących. Każda uwaga jest dla mnie cenna. Np. zastanawiam się czy elementy bardzo odjechane liczą się na plus czy na minus?

      Usuń
    2. Patrzę na te miasto z perspektywy potencjalnej sesji w Klanarchię, więc wszystkie motywy doskonale pasują: lokacja jest po prostu niesamowita i kupiła mnie z miejsca, do tego zrobię miasto zarządzane przez kilka familii z Hanzy, które toczą między sobą boje o wpływy w zarządzaniu i dystrybuowaniu żywności, mały technoklan dzięki któremu wszystko jako-tako działa jeśli chodzi o wszelkie maszynerie napędzane wodą (i parą). Ponieważ to jedyna ostoja cywilizacji i bezpieczeństwa w okolicy, miasto zamieszkują również dzikoklanyci - nie należący do żadnej z Rodzin. By przeżyć muszą najmować się do różnego rodzaju prac.
      Nie wiem tylko co zrobić z tymi magicznymi obręczami. Bo w sumie podoba mi się brak pieniądza, ale obręcze jakoś mi nie pasują. Pomyślę nad jakimś urządzeniem technoklanów z kartami perforowanymi czy coś w tym stylu, dorzucę jakiś podział na kasty pomiędzy mieszkańcami.. i pewnie za jakiś czas wrzucę opis takiej małej piaskownicy na swojego bloga.
      Jeszcze raz dzięki.

      Usuń
    3. To odnośnie obręczy podpowiem nad czym się zastanawiałem. Otóż może tam istnieć gildia Płatników która sprawuje pieczę nad transakcjami i tylko jej członkowie mogą odpiąć lub przypiąć komuś obręcz.

      Jest jedno pytanie - czy z obręczą można opuścić miasto czy też coś się stanie (np. utnie rękę).

      Można się też zastanowić jak wygląda ta ekonomia z punktu widzenia przyjezdnych. Np. drużyna przyjeżdża z diamentami. W zamian kilka osób wykona dla nich określone prace by pozbyć się swoich obręczy. Ale jeśli drużyna będzie chciała coś kupić to sami będą musieli to odpracować. Bo czy w takim systemie istnieje czysty barter - przedmiot za przedmiot?

      Z punktu widzenia miasta czy też jego władców (rady, zgromadzenia, wiecu) brak barteru może być korzystny dla jego rozwoju. Bo niezależnie czy chcesz coś sprzedać czy kupić to pobudzi to miasto wykonaną pracą.

      Takie tam filozofowanie :-)

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...