niedziela, 22 września 2013

Test testowi nierówny

Ciekawa sprawa z tymi testami jest niebywała. W takim najlepszym przecież na świecie WFRP testujemy cechę/umiejętność. Celem jest określenie skuteczności działania zgodnie z podejściem rozstrzygania zadań (task resolution). Czyli trwałość efektu może trwać chwilę krótszą bądź dłuższą w zależności od uznania MG. Jedną z wad jest możliwość zarządzenia przez MG testu co każde 20 metrów skradania lub wspinaczki. Wynika to z prostego założenia iż graczom nie może przecież pójść za łatwo. To podejście niejawnie ale skutecznie wymusza porażkę zamierzeń postaci. Gracze mogą próbować sobie to rekompensować drugim dziwnym zachowaniem gdy po nieudanym teście deklarują natychmiastowe ponowienie czynności mając nadzieję na następny być może pomyślny rzut. Dużo rzucania a mało sensu w tym wszystkim.


Większość gier głównego nurtu korzysta z symulacyjnego podejścia rozstrzygania zadań i czasami stara się ograniczać ponawianie testów przez graczy. Przykładowo znów znany i lubiany WFRP (2ed, Księga Zasad str. 207) przedstawia cztery różne podejścia:
  • bez przeszkód, 
  • można ale z ujemnymi modyfikatorami, 
  • tylko gdy sytuacja ulegnie zmianie, 
  • niedozwolone. 

Co dziwne, seria testów torpedująca zamierzenia graczy nie jest w żaden sposób odradzana a nawet proponowana jako jedna z dobrych opcji (KZ-207). Stawia to gracza w bardzo niekorzystnej sytuacji, w której mechanika mająca dawać uczciwe szanse może stać się narzędziem całkowitej kontroli fabuły przez MG. Testów ciężko uniknąć bo "Za każdym razem, gdy Twój Bohater chce skorzystać z dowolnej posiadanych przez siebie umiejętności, musi wykonać test umiejętności." (KZ-89). Równocześnie upływ czasu potrzebny do wykonania danej czynności jest całkowicie w gestii prowadzącego. Oj, niedobry ten Warhammer, taki straszny, mroczny i przerażający.


Ciekawiej zostało to rozwiązane w Travellerze (MGP). Wprost, nie ma nic powiedzianego o powtarzaniu testów. Teoretycznie, można je powtarzać do woli. Ale praktycznie, limitują to wytyczne oraz ciekawa mechanika upływu czasu. Każda czynność trwa pewną losową wartość (k6) w z góry określonych granicach:
  • sekundy: 1-6 sekund
  • dziesiątki sekund: 10-60 sekund
  • minuty: 1-6 minut
  • dziesiątki minut: 10-60 minut
  • godziny: 1-6 godzin
  • czteropaki godzin: 4-24 godzin
  • dziesiątki godzin: 10-60 godzin
  • dni: 1-6 dni
Dodatkowo, można daną czynność wykonywać wolniej bądź szybciej od domyślnej kategorii dostając odpowiednio dodatni bądź ujemny modyfikator. Więc jeśli drużynie się nie spieszy to może przedłużyć zadanie o kilka kategorii jeśli zależy im na pewnym sukcesie. Ale w Travellerze czas to pieniądz (paliwo, koszty eksploatacji statków, kontrakty) a pieniądz to wszystko (rozwój postaci i ulepszanie statków).

Lecz co najważniejsze na samym początku rozdziału Skills and Tasks (str. 48) jasno jest powiedziane by ograniczać ilość zarządzanych przez MG testów:
  • Większość działań nie wymaga testów.
  • Niektóre działania wymagają tylko posiadania danej umiejętności ale nadal bez testowania.
Według podręcznika test powinien być wymagany tylko jeśli:
  • postać jest w niebezpieczeństwie
  • działanie jest szczególnie trudne lub niebezpieczne
  • postać jest pod presją czasu
  • sukces lub porażka jest szczególnie ważna lub interesująca.
Wykorzystując powyższe zalecenia mocno zostały ograniczone problemy ponawiania testów przez graczy. Porażka powinna być na tyle znacząca w fabule, że nie ma sensu powtarzanie testu.


Inaczej zostało to potraktowane w grach używających mechaniki rozstrzygania konfliktów (conflikt resolution). W nich całe zamierzenie drużyny bądź scena jest rozstrzygana jednym testem. Dodatkowo określone są wcześniej stawki konfliktu czyli dokładnie co się stanie w przypadku sukcesu i porażki. Unikamy dzięki temu zarządzania serii testów przez MG. Jeśli dane działanie zakończyło się sukcesem to już koniec. Udało się i już. Nie można próbować podstępnie tego niweczyć. Znowu porażka wybija z ręki chęć powtarzania testu przez gracza. Porażka powinna coś znaczyć w fabule albo zmieniać coś znaczącego w świecie gry. Więc z natury rzeczy ponowienie działań często nie będzie mieć sensu. Dodatkowo nieudany test niekoniecznie będzie porażką zamierzeń graczy a często może to być powodzenie z dodatkowymi komplikacjami lub konsekwencjami. Jednak wadą rozstrzygania konfliktów jest abstrakcja rozwiązania daleka od łatwiejszego do zrozumienia podejścia symulującego. Tracą też sens zestawy różnych umiejętności walki, współczynniki oręża oraz sprytne taktyki starć.


Czy znacie systemy z dobrze skonstruowanymi zasadami testowania i rozstrzygania?


photo credit: Kalexanderson via photopin cc

14 komentarzy:

  1. http://rpg-design-patterns.speedykitty.com/doku.php

    Polecam, przyda ci się.

    Kamil

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Znam ale dzięki bo to bardzo dobra strona i warta polecania.

      Usuń
  2. Brakuje w Twojej analizie rozwinięcia oprócz okoliczności rzutu, ale też tego, co samo posiadanie / brak umiejętności daje. Np. w Savage Worlds można rzucać, jeśli nie ma się umiejętności (improwizacja), ale na -2. "Jazda próbna" mówi: "Niektórych czynności – na przykład rzucania czarów czy
    operacji na otwartym sercu – nie da się improwizować".

    Pod kątem test resolution obejrzyj D&D 3.0/3.5 i zasady "weź 10" i "weź 20". Tutaj wspinaczka jest określona dość ściśle: rzucasz za każdą akcję ruchu, w której się wspinasz.
    W Warhammerze 1ed niektóre umiejętności pozwalały nie rzucać (np. powożenie) w sytuacjach, gdy kto inny musiałby zdać test ryzyka.

    To bardzo interesujące, co piszesz w ostatnim akapicie. We fragmencie o test resolution powołujesz się na konkretne systemy, zabrakło mi natomiast informacji, do jakich gier się odwołujesz w omawianiu conflict resolution (znam kilka gier z conflict resolution, ale nie potrafię tego opisu przypasować do żadnej z nich).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zasadniczo chciałem poruszyć problem wielokrotnego testowania tego samego.

      Nie do końca rozumiem co mogłoby pokazać zastanawianie się nad regułami rozstrzygającymi posiadanie/nie posiadanie umiejętności. Jeśli nie posiadasz danej to czasami nie możesz testować. Ale jeśli już masz bądź reguły pozwalają improwizować to nadal możesz rzucać do skutku - nie wiem co to zmienia w ogólnej sytuacji.

      Co prawda w WH 1ed są wyjątki które można potraktować na plus jednak z tego co pamiętam są to wyjątki od generalnego schematu grożącemu wielokrotnym rzucaniem.

      Zasada weź 10/20 jest jawną akceptacją powtarzania testu do skutku. Przy 20 wprost jest wywiedzione że w 20x więcej czasu kiedyś wyrzucisz 20 na k20 ale dostajesz od razu część kar za wyrzucone porażki. Niejako jest to tylko uproszczenie mechaniczne i czasowe przy sankcjonujące wielorzucanie.

      Wspinaczka widzę, że ma całą specjalnie złożoną mechanikę: przyspieszanie, łapanie się przy spadaniu, różne poziomy porażek itd. Zasada rzucania co każdą akcję ruchu może być zrozumiała podczas taktycznej walki rozgrywanej na rundy. Ale w sytuacji osobnej sensu już nie widzę choćby przez zasadę 10/20.

      Ostatni akapit pasuje najlepiej do mojej autorki - Utopia. Na pewno jest to złożenie istniejących już zasad w innych grach bo o każdym elemencie gdzieś czytałem ale nie potrafię teraz z pamięci przyporządkować. Chyba najbliżej temu do Fate ale elementy mogą występować też w Burning Wheel czy TSoY albo innych nie rzucających mi się teraz w pamięć grach.

      Usuń
  3. Czemu poruszyłam kwestię posiadania/braku umiejętności? Aby był sens zastanawiania się na temat powtarzania rzutu, dobrze jest najpierw ustalić, co rzut oznacza. Różne opcje na temat tropienia:
    a) Barbarzynka Olga chce wytropić bandytów, którzy ukradli jej miecz po babce. Rzuca i ma porażkę. W takim D&D po godzinie może ponownie próbować złapać trop, w fikcji prawdopodobnie oznacza to konieczność cofnięcia się, dokładniejszego badania terenu itp.
    b) Egzekutorka Man chce wytropić bandytów, którzy włamali się pod jej nieobecność do vana, w którym mieszka, i skroili jej apteczkę, którą trzymała na czarną godzinę. Rzuca i ma porażkę w rzucie. W Apocalypse World oznacza to, że MC może wykonać tak mocny ruch jak chce i decyduje, że bandyci zasadzają się na nią po drodze. Z ciężkim sprzętem.

    Zwróć uwagę też, że w pierwszym wypadku rzut został ponowiony, ale już w nieco innych okolicznościach: konsekwencją porażki jest strata czasu, może zasobów (np. racje żywnościowe), potencjalnie konsekwencje społeczne ("Jak to: zgubiłaś trop?!").

    W przypadku "take 20" testujemy jednokrotnie. Ten pojedynczy test natomiast oznacza wielokrotne próby. Zwróć uwagę, że nie można wziąć 20 w sytuacjach, gdy ponawianie testu mogłoby się wiązać z poważniejszymi konsekwencjami - stratą dużej ilości zasobów (np. hitów).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To prawda, że siła konsekwencji inaczej tą porażkę przedstawia. Ale wciąż, dla mnie AW z Twojego przykładu jest uczciwsze. W wypadku sukcesu bandyci są namierzeni. W wypadku porażki mamy komplikacje. Gram jako MG i jako gracz, często zmieniając punkt siedzenia. Z mojego doświadczenia uczciwość tego podejścia jest opłacalna zarówno dla gracza jak i MG więc jest to dla mnie win-win. Właśnie przez klarowność spodziewanych wyników.

      W sytuacji a) Olga musi testować co 1 milę. Zakładając szereg testów na odcinku kilku mil szansa na szczęśliwe zakończenie zmniejsza się z każdym testem. Za to bardzo dobra jest zasada odczekania godziny w wypadku niepowodzenia limitująca chęć ponawiania prób w nieskończoność. Plus dla D&D.

      To jest podstępne w testach wielokrotnych wymaganych przez MG. Nawet jeśli masz kolosalną szansę powiedzmy 80% na sukces jednego testu to seria trzech testów zmniejsza to już do 50%. Tu widzę bolączkę. Bo często (np. WH) ilość testów składowych jest zależna od widzimisię MG a więc dowolnie może windować poziom trudności niezależnie czy będzie to skradanie, targowanie czy przekonywanie. A często może to być dynamicznie dokładane w trakcie działań. Z drugiej strony takim WH2ed gracz może co turę deklarować splatanie magii aż mu wyjdzie (z mojej sesji, środek nocy pod budynkiem gildii, splatań magii bodajże 6 aż gracz się poddał i czarował bez bonusu).

      Tak więc przyczepiłem się trochę do WH ale dlatego, że to przecież najpopularniejszy i najlepszy system w Polsce, nieprawdaż? :-).

      Na pewno są tak zaprojektowane mechaniki, w których task resolution działa lepiej/poprawnie/bardzo dobrze. Jak Ty wspominasz fragmenty D&D a ja porównywałem do niezłego w tym aspekcie Travellera. Tak więc zgoda, że to ma prawo działać dobrze. Ale sporo systemów nie ma tej kwestii przemyślanej ani obsłużonej należycie w zasadach. Dla mnie powiedzenie, że MG uszczegółowi zasady w razie potrzeby jest lamerskie.

      Jak się teraz zastanawiam to byłby to dla mnie prosty test dla każdego nowo poznanego systemu czy to profesjonalnego czy autorskiego. Czy MG może zarządzić serię testów i czy gracz może testować do skutku. Tak/Nie/Dlaczego?

      Usuń
    2. Jeżeli skoncentrujemy się na fikcji, to nieudany rzut niemal zawsze będzie miał jakieś konsekwencje, a więc kolejny test będzie już testem w innych okolicznościach. Jeżeli natomiast zrezygnujemy z fikcji i skoncentrujemy się na "udało ci się" / "nie udało ci się", to ten test staje się bezzasadny i nieciekawy.

      W sytuacji z barbarzynką Olgą i testowaniu tropienia co milę tworzy nam się historia, w której to tropienie może być potencjalnie mozolne i niebezpieczne, jeśli dodamy do tego rzucanie w tabelce losowych spotkań co kilka godzin w świecie gry. Będzie to wtedy historia o przetrwaniu w dziczy. W przykładzie z Keeler nie interesuje nas tropienie samo w sobie, a relacje między Keeler i bandytami. Pewnie zadamy pytania: dlaczego ją okradli? Co ją z nimi łączy? To dwie różne historie.

      Usuń
    3. Zgadzam się w zupełności. Nic dodać nic ująć.

      Usuń
  4. Heh przypomniały mi się słowa zasłyszane od kumpla (w kontekście młotka): "kostki są tu tylko po to, by dać graczom złudzenie że MG nie ma absolutniej wszechładzy". Wielokrotne testy są przykładem patoli której nigdy nie lubiłem, sam wprowadzałem je jedynie by nie wdupić BG tak mocno. Dlatego alternatywa w AW, stwarzająca z porażki kolejną możliwość (de facto) jest taka fajna.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A jak biedni, tłamszeni gracze zaczynają w ramach obrony wykorzystywać zasady wymagając poprawnego stosowania według podręcznika to nazywa się ich rules lawyers.

      Usuń
  5. Nie wiem... Zaryzykuję i powiem Warhammer III edycja. Nim ktoś popluje jadem, że to nie system RPG, to posłuchajcie (będzie o skradaniu się, skoro zostało przywołane do tablicy).

    Zwiadowca Friedrich (Agility 3) stara się przekraść obok strażnika (Intelligence 3). Zwiadowca posiada też odpowiednią umiejętność (Stealth 1), która pomoże mu w tej sytuacji. Zwiadowca stara się też przechodzić bardzo ostrożnie i pomału (Conservative Stance 2). Posiada też specjalizację (powiedzmy Cichy Chód w Mieście). MG wydaje Cunning Die strażnika, by dorzucić jedną kość Misfortune do testu. Jest ciemno, więc dorzuca jeszcze jedną Fortune Die. Powiedzmy, ze Friedrich ma jeszcze talent Shadow Stalker (+1 Fortune Die do testów Stealth) oraz wydaje jeden Fortune Point (jeszcze jedna Fortune Die).

    Finalna pula dla gracza to 1x Characteristic Die, 2x Conservative Die, 1x Expertise Die, 4x Fortune Die, 2x Challenge Die, 1x Misfortune Die.

    I teraz rzuca się tylko raz. Z wyniku możemy się dowiedzieć czy się przekradł, czy został zauważony, czy ile czasu mu minęło (generowane klepsydry na kościach Conservative), czy może coś jeszcze się ciekawego wydarzyło (generowanie Banes and Boons - skręcił kostkę, zmęczył się, odzyskał spokój ducha, znalazł szybsze przejście). Przy czym, jeżeli ktoś lubi większe interpretacje rzutów, to może zdecydować:

    - Friedrich się przekradł, bo jest zręcznym gościem (sukces na Characteristic Die)
    - się przekradł, bo działał rozważnie i cierpliwie (Conservative Die)
    - się przekradł, bo zna się na skradaniu (Expertise Die)
    - się przekradł, bo noc (Fortune Die)
    - się przekradł, po ma wyjątkowe szczęście (Fortune Die)
    - się przekradł, bo ma wrodzony talent (Fortune Die)
    - się przekradł, bo miasto to jego żywioł (Fortune Die)

    Jak widać, test przypomina trochę conflict resolution, ale bez stawek czy podobnych wpływów ze story games. Z drugiej strony, masz w tym systemie taktyczne podejście do walki.

    O to się rozchodziło, czy źle zinterpretowałem wpis?

    PS.:"cztery godziny: 6-24 godzin" - może chodziło o "cztery godziny: 4-24 godzin"?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja do 3 edycji podchodzę trochę jak do jeża głównie przez negatywne opinie. Ale czytając recenzję i opisy to sam rzut i rodzaje ikonkowych kości mi się bardzo podoba. Przedstawiony przez Ciebie przykład wygląda bardzo interesująco w aspekcie generowania rezultatów. Tak bym właśnie chciał.

      Jedną mam obawę z tworzeniem puli. To jest zapisane na tych wszystkich kartach i karteczkach, prawda? Nie jest to zbieranie uciążliwe i wolne gdy tak trzeba szukać po różnych komponentach?

      Ponoć FFG wypuściła też wersję mniej karcianą w której cała mechanika jest spisana jak w majnstrimie w jednej książce. Widziałeś to może bądź używałeś?

      Ja bym 3ed z chęcią spróbował ale cena jest zaporowa by ryzykować, że jednak naszej grupie nie podejdzie. A aż takim fanem WH nie jestem. Zresztą jeden z kumpli widział ją gdzieś 3ed i jest już negatywnie nastawiony. Więc fajnie, że jest ale pewnie nie będę miał okazji spróbować.

      Za to z wielkim zainteresowaniem czytam wszelkie informacje o 3ed na Twoim blogu. Jeśli byś kiedyś się zastanawiał nad głębszym opisem/recenzją jak na przykład Iron Kingdoms to masz jednego pewnego czytelnika :-)

      Usuń
    2. Na dniach pojawi się test fight do III edycji :)

      A FFG uczy się na błędach - Nowe Star Wars to właśnie taka trochę zmieniona mechanika z Warhammera, minus karty, plaskacze i żetony.

      Co do prawie "mainstreama" - nie widziałem, nie używałem, nie wypowiem się.

      Tworzenie puli - pulę się tworzy jak napisałem powyżej. Większość zapisana jest na karcie postaci - podstawa to wielkość współczynnika, zamieniasz tylko niebieskie na zielone/czerwone w zależności jaki poziom w "stance" masz. Kości dorzucasz z umiejętności, specjalności i dodatkowych "fortune dice" ze współczynnika - to masz wszystko zapinane na pierwszej stronie karty postaci (o wymiarach 21 x 13 cm, co dla wielu jest herezją). Poziom trudności (kości czarne i fioletowe) czy dodatkowe kości ułatwienia (białe) zależą od MG. Tylko niektóre karty akcji dorzucają dodatkowe kości do puli (zazwyczaj fioletowe lub czarne).

      A recenzję Warhammera popełniłem, jak jeszcze nie byłem na Polterze persona non grata:

      http://polter.pl/Warhammer-III-cz-I-b7848
      http://polter.pl/Warhammer-III-cz-II-b7857
      http://polter.pl/Warhammer-III-Jeszcze-kilka-spostrzezen-b7895

      To już 4 lata? Ło matko...

      Usuń
    3. Dzięki za linki. Poczytam przy porannej herbacie.

      Czekam na WH3 Test Fight!

      BTW, skojarzyło mi się, że można zrobić taki benchmark jak wygląda skradanie zwiadowcy w różnych systemach. Jak Twój test fight pokazuje na żywym przykładnie jak działa i sprawdza się mechanika walki to drugi benchmark pokazywałby opcje oraz wady i zalety mechaniki testów. Słowem, realny przykład lepszy od recenzji zawartości podręcznika.

      PS. Masz oczywiście rację odnośnie tabelki czasu do Travellera. Sprawdziłem w podręczniku i okazuje się, że znalazłeś błąd bo ja przepisałem wartości z podręcznika poprawnie :-)

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...