Dla przypomnienia, w poprzednim odcinku przybliżyłem zasady rzutów kośćmi.
Teraz, jako strategię walki opisuję te elementy, które wpływają na cały przebieg starcia. Zależą przeważnie od sytuacji początkowej zanim zadane zostanie pierwsze uderzenie. Dlatego gracze mogą rozważyć czy warto rozpocząć starcie, kiedy i w jakich okolicznościach.
Sama walka nie opiera się na tradycyjnej siatce taktycznej czy przemieszaniu się i zasięgu oręża. Jest bardziej abstrakcyjna i ułatwia płynąć narracji. Skłania równocześnie do podejmowania ważnych decyzji np. na ile ryzykować by mocniej zaatakować czy też kiedy użyć specjalnych zdolności. Szczegółowy przebieg rund będzie opisany w następnym odcinku jako taktyka.
Dwoma najważniejszymi rzeczami jest posiadanie przewagi liczebnej oraz inicjatywy.
1. Liczebność
Jeśli drużyna ma przed sobą więcej przeciwników to wtedy wrogowie atakują wybrane przez siebie postacie graczy. Czyli gracze nie mają wpływu z kim będą w zwarciu - ich postać nie może zaatakować innego przeciwnika.Dodatkowo, jeśli wrogów jest więcej niż dwukrotna liczebności drużyny to podczas rund walki bohaterowie nie mogą atakować z dystansu.
Gdy strony są przynajmniej równoliczne to gracze mogą wybierać przeciwników dla swoich postaci.
2. Ostrzał przed starciem
Zwykle, zanim strony zbliżą się do siebie i rozpocznie się wymiana ciosów, można kilka razy zaatakować z dystansu (przeważnie raz). Strona spodziewająca się takich ataków (np. podczas szturmu) ma podwojony bonus obronny z tarczy. Skutki trafień rozstrzygane są w fabule równocześnie.3. Przewaga otoczenia
Każda nie zaskoczona zasadzką postać może wykonać test Battle szukając sprzyjających walce elementów terenu, pogody, pory dnia itp. Poziomy trudności: 12 - skuteczna zasadzka, 14 - drużyna w obronie, 18 - drużyna atakuje. Udany rzut pozwala na przyznaje 1-3 bonusowych kości sukcesu (k10) za odpowiednio zwykły, duży i nadzwyczajny sukces. Raz w ciągu rundy każdy z graczy można dodać jedną bonusową kość do dowolnego rzutu którejkolwiek postaci w drużynie.4. Inicjatywa
Strona broniąca się posiada inicjatywę (walczący mogą się przygotować, wybrać szyk i wykorzystać otoczenie itp.).Jeśli nie można prosto ustalić strony broniącej sytuację rozstrzyga przeciwstawny test Battle (po jednym teście dla najlepszego przedstawiciela strony). Strona zwycięzcy przejmuję inicjatywę i jest uznawana za broniącą się.
Strona posiadająca inicjatywę pierwsza rozstrzyga swoje ataki podczas rund walki.
5. Ataki z zaskoczenia
Takie sytuacje zawsze rozstrzygają rzuty graczy. (Duże i nadzwyczajne sukcesy pomagają pozostałym członkom drużyny).Chcąc urządzić zasadzkę, gracze testują: Battle, Hunting lub Stealth (zależnie od okoliczności, formalnie jest to zadanie).
Jeśli wszyscy w drużynie zaliczą test to przejmują inicjatywę a przeciwnicy nie będą mogli przeprowadzić ostrzału przed starciem. Gdy zasadzka się nie powiedzie, przeciwnicy uważani są za stronę broniącą i zachowują inicjatywę (czyli jak przy normalnym ataku).
By w odwrotnej sytuacji uniknąć zaskoczenia, członkowie drużyny testują: Battle, Hunting lub Awareness (w zależności od sytuacji, formalnie jest to próba).
Jeśli przynajmniej połowa postaci uniknie zaskoczenia, drużyna uważana jest za broniącą się i posiadającą inicjatywę (czyli jak przy normalnym ataku). W przypadku niepowodzenia, wrogowie przejmują inicjatywę. Dodatkowo, drużyna jest uznawana za stronę atakującą oraz nie może korzystać z przewagi otoczenia ani przeprowadzić ostrzału przed starciem.
Zainteresowanym The One Ring proponuję zaznajomić się z ciekawym opisem systemu na Goblin Labs a także dwóm innym grom fabularnym dziejącym się w Śródziemiu. (link znalazłem na Gry Fabularne+)
Przejrzałem też podręczniki TOR by przygotować plan wpisów i w sumie ich wyszło... aż 19! Tak więc długa jeszcze droga przede mną. Jeśli o czymś zapomniałem albo kolejność wydaje się niewłaściwa proszę dać znać.
W poprzednim odcinku:
1. Wstępniak i recenzje
2. Struktura i świat gry
3. Rzut kośćmi
W następnym odcinku:
5. Taktyka walki
6. Życie i śmierć
7. Uzbrojenie i obciążenie
8. Atrybuty i umiejętności
9. Nadzieja i cień
10. Punkty braterstwa
11. Przymioty
12. Podróże
13. Spotkania
14. Faza wspólnoty
15. Skarby, poziomy życia i społeczny
16. Rozwój postaci
17. Waleczność i mądrość oraz nagrody i cnoty
18. Kultury a powołania oraz ich specjalności
19. Tworzenie postaci
Gdyby ktoś szukał to podręczniki The One Ring są często dostępne w sklepie Rebel.
Grafiki: Cublicle 7
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz