Znaleźliście swoje miejsce w Delberz gdzie osiedliście ponad rok temu. Poznaliście się w małej tawernie prowadzonej przez starszego Donata Lutzena. Byliście jego najlepszymi klientami i przesiadywaliście tam często aż do zamknięcia. Jako przybysze z daleka szybko się polubiliście i zawsze trzymacie się razem.
Pewnego dnia skończyliście w końcu gorące dyskusje nad grzanym winem gdy Donat grzecznie przypomniał że jutro też jest dzień i musi iść spać. Przeszliście może ze 100 jardów gdy usłyszeliście za sobą odgłosy szamotaniny i pisk Donata. Wróciliście w te pędy i zastaliście w środku tawerny rozgardiasz i czarnego jegomościa zamierzającego się z mieczem na waszego serdecznego przyjaciela. Ruszyliście na niego bez zastanowienia i powaliliście na ziemię z pomocą stołków. Ciężko ranny Donat nie przeżył nocy. Od fartownego ciosu stołkiem poległ także łowca czarownic, który chciał go pojmać.
czwartek, 22 listopada 2012
Delberz #1 - Mroczni Adepci
Wprowadzenie w mroczną przygodę, w której zwykli mieszkańcy Starego Świata wchodzą na ścieżkę agentów Ludowej Republiki Równości i Sprawiedliwości (propagandowo zwanymi potęgami Chaosu).
sobota, 17 listopada 2012
Daktyle
Daktyle są przygodą opartą na rozwiązywaniu tajemnicy w konwencji pulpowej. Być może była to jedna z bardzo wczesnych wersji Wolsunga.Trzeba przyznać, że MG wykazał się kreatywnością w fabule. Zgaduję że oparte to było o jakieś sanboxowe tabele spotkań. Bardzo mi się spodobało misternie narastające napięcie rozwiązane gładko sceną finałową. Nie ma gotowych postaci ale scenariusz jest chyba na tyle elastyczny by zaadaptować go do różnych systemów.
piątek, 9 listopada 2012
Paluszek i główka
Moduł konsekwencji odpowiada za określenie psychofizycznego stanu postaci i dodanie personalnych komplikacji w wyniku porażki. Abstrakcyjna konstrukcja pozwala na oznaczenie dowolnego rodzaju uszczerbku będącego wynikiem porażki w starciu dowolnego typu. Zadaniem jego jest ograniczanie możliwości postaci unikając przy tym ich całkowitej eliminacji. Stan postaci staje się zasobem którym można zarządzać i ryzykować jego utratę.
Zasady
- Lider przegrywając starcie otrzymuje tyle poziomów konsekwencji ile wynosi wynik starcia.
- Prowadzący decyduje jakie konsekwencje otrzymuje postać i jaka jest ich forma fabularna.
- Jedna konsekwencja osłabia jedną dziedzinę aspektu postaci czym zabiera połowę jej kości.
- Można forsować osłabienie by użyć pełnej siły aspektu lecz gdy podczas testu wypadnie pech to poziom konsekwencji się zwiększa o jeden poziom.
- Regeneracja konsekwencji wymaga odpowiedniej ilości spokojnego czasu i jest przez gracza deklarowana fabularnie.
środa, 7 listopada 2012
Warstwa Zero
Świat Utopii powstał z zadaniem spełnienia określonej funkcji. Ma pozwolić na łatwe umieszczanie w nim bardzo różnorodnych elementów według własnej i nieskrępowanej kreatywności oraz wyobraźni. Ma to służyć łatwej improwizacji i tworzeniu barwnej fabuły wspieranej przez poznawanie różnorodnego świata pełnego cudów. To jest jego istotą i stanowi niejako fundament na którym można dobudować inne elementy. Jest takim szkieletem (jak ISS) do którego można przykleić kolejne, różnorodne moduły.
Powyżej warstwy podstawowej znajdują się dopiero kosmologia, Genesis świata, historia, układy między państwowe, sojusze, konflikty globalne i lokalne, narastające zagrożenia i problemy z jakimi gracze będą mogli się zmagać. Ale to jest rzecz rozbudowująca. Zasadniczo można zacząć grę z pustą kartką a opis świata uzupełnić sukcesywnie z sesji na sesje dzięki pojawiającym się ad hoc pomysłom.
Powyżej warstwy podstawowej znajdują się dopiero kosmologia, Genesis świata, historia, układy między państwowe, sojusze, konflikty globalne i lokalne, narastające zagrożenia i problemy z jakimi gracze będą mogli się zmagać. Ale to jest rzecz rozbudowująca. Zasadniczo można zacząć grę z pustą kartką a opis świata uzupełnić sukcesywnie z sesji na sesje dzięki pojawiającym się ad hoc pomysłom.
Subskrybuj:
Posty (Atom)





