Wymyśliłem dla swoich potrzeb alternatywny zestaw jednostek miar i wag. Ideą tych miar jest wygodne posługiwanie się podczas sesji dla zobrazowania
względnej wielkości - danie wyobrażenia o skali, lecz uniknięcie
konkretnego przelicznika do układu SI.
Moim zdaniem dla fabuły korzystne jest pewne niedoprecyzowanie dzięki czemu brak konkretów pozwala na elastyczne dostosowanie wyobrażeń
grających oraz uniknięcie dyskusji o szczegółach w imię pseudo-realizmu. Aspekt wygody zakłada stworzenie takich
wielkości jednostek, których są praktyczne i przy działaniach graczy najczęściej używa się w małej ilości. By nie zliczać do kilkunastu,
kilkudziesięciu ale do kilku, do tuzina, najlepiej do jednego oraz unikanie ułamków.
piątek, 26 czerwca 2015
wtorek, 16 czerwca 2015
Karma i szczeście
Wprowadziłem w ostatniej kampanii moduł rozszerzający znacznie wpływ oraz możliwość modyfikowania świata gry przez graczy. W grach indie-podobnych to oczywiście nie pierwszyzna. Tu jednak był to świat WFRP i zasady mogą rozszerzyć lub zastąpić Punkty Przeznaczenia oraz Punkty Szczęścia. Wydaję mi się też, że można łatwo skorzystać z tego modułu w innych klasycznych systemach.
piątek, 12 czerwca 2015
Animusz
Doszedłem jakiś czas temu do wniosku bym jako prowadzący nie deklarował działań postaci gracza (boję się powiedzieć "nigdy" ale teoretycznie tak chyba by było najlepiej).
Chodzi o sytuacje typu strach, uwodzenie, przekonywanie gdy w wyniku nieudanego testu grożą postaci określone konsekwencje. Powiedzenie graczowi, że jego postać się boi albo czuje się przekonana jest mało znaczące i wydaje mi się, że przechodzi zupełnie bez emocji czy refleksji gracza. Teoretycznie można przejąć kontrolę nad postacią gracza by postać odsunęła się od danego miejsca w wyniku strachu. Ale u gracza wywołać to może co najwyżej zniecierpliwienie nieudanym rzutem i będzie emocjonalnie zupełnie niezwiązane ze strachem. Dla mnie jest to sztuczne rozwiązanie, być może zbędnie ingerujące w tożsamość postaci gracza przez przejęcie kontroli jak jego pokemonem.
Chodzi o sytuacje typu strach, uwodzenie, przekonywanie gdy w wyniku nieudanego testu grożą postaci określone konsekwencje. Powiedzenie graczowi, że jego postać się boi albo czuje się przekonana jest mało znaczące i wydaje mi się, że przechodzi zupełnie bez emocji czy refleksji gracza. Teoretycznie można przejąć kontrolę nad postacią gracza by postać odsunęła się od danego miejsca w wyniku strachu. Ale u gracza wywołać to może co najwyżej zniecierpliwienie nieudanym rzutem i będzie emocjonalnie zupełnie niezwiązane ze strachem. Dla mnie jest to sztuczne rozwiązanie, być może zbędnie ingerujące w tożsamość postaci gracza przez przejęcie kontroli jak jego pokemonem.
czwartek, 11 czerwca 2015
Klątwa Razgrota Możnego
Gdzieś lecz nie wiadomo gdzie dokładnie leży sobie pewien zamieszkany region. Na nieszczęście dla niego dawno temu był władany przez potężnego nekromantę Razgrota Możnego. Pokonany zostawił po sobie klątwę, która po setkach lat budzi do życia wszystkie kości na tych ziemiach.
Sytuacja fabularna może zostać użyta jako osobna przygoda lub jako fabularne tło i źródło plotek bądź opowieści dla podróżujących poszukiwaczy przygód. Pomysły te były pierwotnie użyte w Księstwach Granicznych z WFRP lecz wydaje mi się, że łatwo to zaadaptować do innego regionu bądź uniwersum.
Sytuacja fabularna może zostać użyta jako osobna przygoda lub jako fabularne tło i źródło plotek bądź opowieści dla podróżujących poszukiwaczy przygód. Pomysły te były pierwotnie użyte w Księstwach Granicznych z WFRP lecz wydaje mi się, że łatwo to zaadaptować do innego regionu bądź uniwersum.
wtorek, 9 czerwca 2015
Zmartwienia
Do kompletu wymienionych ostatnio korzyści spisałem listę zmartwień które mogą pojawić się w życiorysie postaci. Zmartwienia także dotyczą tylko majątku i relacji społecznych. Nie zawierają cech charakteru wpływających na poziom cech czy trudności testów z punktu widzenia mechaniki.
sobota, 6 czerwca 2015
Korzyści
Konstruując życiorys postaci można się oprzeć na kilku kluczowych elementach wynikłych z najważniejszych wydarzeń jej żywota. Stworzyłem listę pozytywnych wydarzeń do wylosowania bądź wybrania. Jest to część większego modułu ale w poniższej formie, lista wydaje się być w większości uniwersalna do różnych gier i niezależna od profesji/zawodu postaci. Korzyści skupiają się na majątku oraz relacjach społecznych. Nie wpływają na cechy czy inne zdolności postaci ujęte w ramach konkretnej mechaniki.
Subskrybuj:
Posty (Atom)