wtorek, 16 czerwca 2015

Karma i szczeście

Wprowadziłem w ostatniej kampanii moduł rozszerzający znacznie wpływ oraz możliwość modyfikowania świata gry przez graczy. W grach indie-podobnych to oczywiście nie pierwszyzna. Tu jednak był to świat WFRP i zasady mogą rozszerzyć lub zastąpić Punkty Przeznaczenia oraz Punkty Szczęścia. Wydaję mi się też, że można łatwo skorzystać z tego modułu w innych klasycznych systemach.



Postacie w kampanii były możnymi na włościach (Boleslav, Ivan, Dietrich). Ich doliny w Księstwach Granicznych zamieszkiwało 3,000 mieszkańców (trzy główne siedziby: 800+800+600 + 4 lenników po 200). Część działań mogli jako władcy łatwo delegować na poddanych dzięki czemu zdarzenia mogły dziać się równocześnie w wielu oddalonych miejscach. Cześć wyzwań bohaterowie brali we własne ręce by uczestniczyć osobiście w najważniejszych wydarzeniach. Dodatkowo fabularna teraźniejszość przeplatała się z graniem z przeszłości (inspiracja świetnym serialem Once upon a time, w którym można moim zdaniem podpatrzeć dobre patenty na kreację postaci i prowadzenie fabuły). Co ciekawe, wydarzenia w przeszłości mogły wpływać na teraźniejszość. Także możliwe były deklaracje wsteczne, dziejące się w fabule nawet lata wstecz, choć najczęściej to były miesiące/tygodnie. By nad tym wszystkim zapanować i dać graczom taką możliwość a jednocześnie określić jej limity wprowadziłem Punkty Karmy i Szczęścia.

Karma

Nazwa 'karma' użyta jest dla zaznaczenia rozszerzenia zastosowania aczkolwiek można o tym myśleć jak o klasycznych PDkach (z przelicznikiem warhamerowych 100 PDków = 10 Karmy). Karma może tworzyć elementy permanentne w świecie gry, mające w nim trwać (chyba, że się coś z nimi później stanie). Dotyczy to głównie zdarzeń bądź elementów z przeszłości bądź przeszłości wpływającej na teraźniejszość.

Szczęście

Te punkty mają zastosowanie zbliżone do Punktów Szczęścia i Przeznaczenia z WFRP. Przede wszystkim szczęście obejmuje rzeczy chwilowe dotyczące aktualnej sytuacji (jak chwilowe i ulotne jest szczęście). Dotyczy teraźniejszości albo niedalekiej przyszłości.

Rozwiązuje to też problemy (z mojego punktu widzenia) talizmanów i Punktów Szczęścia, które mogą wypaczyć rozgrywkę przez doświadczonych (czytaj sprytnych) graczy. W skrócie: 1. brak limitu przerzutów 2. spowalnianie akcji aż do kolejnego poranka.

Przykłady

  • Postać chce mieć w skarbcu więcej pieniędzy, które zarobiła w przeszłości bo ... (tu wpisz ładne uzasadnienie fabularne) - wydaje Karmę.
  • Postać chciałaby w znalezionych podziemiach znaleźć skrzynię ze skarbem - wydaje Szczęście.
  • "Przecież tutaj od zawsze stała karczma i prowadzi ją emerytowany ex-zabójca." i płaci się Karmą.
  • "My w środku lasu a przydałaby się pilnie pomoc. Jesteśmy niedaleko tej karczmy, może tej ex-zabójca przechodzi w pobliżu spacerując po lesie?" i wydawana jest Szczęście.

Cennik Karmy

  • Rozwój postaci gracza - 10 karmy (bo to przecież równowartość 100 PDków)
    • znaczenie Karmy podkreśla iż postać tą wiedzę zdobyła w przeszłości i tym samym tłumaczy nagłe "olśnienia" jakie spadają na postacie wzbogacając je o nowe zdolności i umiejętności.
  • Deklaracje wsteczne - koszt różny w zależności od pomysłów, domyślnie zaczyna się od 10 karmy, bywało mniej, bywało dużo więcej. Zależy od siły i pilności posiadania.
  • Przygoda na życzenie - 10 i więcej karmy za przygodę w retrospekcji, można podać okoliczności, pomysł czy inne inspiracje oraz cel/nagrodę mającą być w przygodzie do osiągnięcia.
  • Nowy obiekt - kosztuje około 10 kramy (5-20) - można zadeklarować, opisać i dodać do świata jakąś budowlę, budynek, specyficzny obszar, jakieś zagospodarowanie bądź własność terenu
  • Nowa postać - mieszkaniec (BN) - można zadeklarować, opisać i dodać do świata szczególnego nazwanego mieszkańca.
    • 3 karmy za bazowy schemat (cechy na 33%, taka postać startowa z jednym rozwinięciem)
    • +1 karma za każde cechę podniesioną o 10 lub dwie umiejętności/zdolności.
    • Dodatkowo modyfikator ceny w zależności od nastawienia postaci:
    • x1 jeśli jest neutralne,
    • x1/2 jeśli jest wrogie/nieprzychylne,
    • x2 jest jest przyjacielskie/przychylne,
  • Rozwój lenna - pozwala chwilowo zwiększyć dochód, napływ ludności, posiadłości ziemskie czy inne parametry władanych terenów np. nowi poddani: sierżant [2 karmy], zbrojny [1 karmy], k6 chłopów [1 karmy]

Cennik Szczęścia

  • Całe posiadane Szczęście za uratowanie postaci przed śmiercią bądź innym zagrożeniem (tak jak Punkt Przeznaczenia).
  • 1 Szczęście za próbę wprowadzenia ad hoc nowego elementu do fabuły - stworzenie przypadkowego korzystnego zbiegu okoliczności. Testuje się kością k100 versus ilość Punktów Szczęścia x10 (Szczęście = 4 równoważne jest cesze na 40). Test określa czy rzeczywiście stało się jak gracz chciał. Poziom trudności ustala MG biorąc pod uwagę prawdopodobieństwo zaistnienia danego zdarzenia.
    • Moja interpretacja trudności testu:
    • +40 - zwykły drobny przedmiot jak butelka wina albo sztylet
    • +20 - znalezienie świetnego schronienia w grocie albo na rozłożystym drzewie
    • +0 - pojawienie się myśliwego albo druida przydatnego w danej sytuacji
    • -20 - pojawienie się zaprzyjaźnionej postaci z drugiego końca świata
    • -40 - objawienie bóstwa, Karl Franc przylatuje na gryfie
    • niemożliwy - Morrslieb spada na ziemie
  • 1 Szczęście za przerzut nieudanego testu pod warunkiem, że nie wypadła krytyczna porażka.
  • 1 Szczęście za dwa dodatkowe poziomy sukcesów do udanego testu (lub np. +2 Obrażenia).

Przychód

  • Punkty Karmy dostaje się za to co za PDki, ogólnie za sesję i te elementy za które chcemy nagradzać graczy. U nas stosowaliśmy pokerowe sztony (1 szton = 1 punkt) i gracze nagradzali się nawzajem podczas rozgrywki za ulubione zagrania i pasujące im klimaty.
  • Punkty Szczęścia dostaje się gdy postać gracza wyrzuci krytyczny sukces (np. dublet poniżej cechy).
    • Na marginesie, tworzy to ciekawy "kaganiec" na MG, któremu nie opłaca się zarządzać dużej ilości testów bo gracze łatwo mogą nazbierać duże ilości Szczęścia. Łatwo to ogranicza wszystkie testy zbędne i wspiera regułę "Say yes or roll dice".

Wydatki karmy

Oto przykłady zakupionych pozycji podczas naszej kampanii:
  • 10 karmy - dobrze zagnieżdżona i zorganizowana siatka informatorów na ziemiach wrogiego sąsiada sir Georna
  • 10 karmy - zdolność geniusz arytmetyczny bardzo przydatny w danej scenie
  • 20 karmy - dodatkowa wioska lenna dla rycerza Darsta (200 mieszkańców) 
  • 10 karmy - kapitanowie Woldred, Walbrecht i Eustachius, każdy z nich ma jedną wiedzę magiczną z Wiedza Chaos, Wiedza Magia, Wiedza Demony
  • 15 karmy - wzmocnione zdolności dzieci Dietricha, kluczowe cechy na 40-50: Jeremiasz (taktyka/dowodzenie, broń jednoręczna), Vittorio (inżynieria), Estera (przekonywanie), Gia (zarządzanie)
  • 10 karmy - za podniesienie cech pilotów ornikopterów
  • 10 karmy - demoniczny latający rumak wzbudzający strach
  • 10 karmy - za przygotowanie przygody w przeszłości podczas której można zdobyć moc zapobiegającą atakom demonów
  • 10 karmy - za nabycie mocy wieszczka (powiązane z fabułą i okupione dodatkowo stratą oka)
  • 10 karmy - za niezachwiana lojalność wasali Bjorna i Eryka (nigdy nie zdradzą swojego seniora)
  • 1 karmy - za przeszkolonych 10 mieszkańców - umiejętność posługiwania się rusznicami - jak obrona terytorialna
  • 5 karmy - kapłan Morra
  • 20 karmy - za 200 najemników pilnujących kluczowej przełęczy (koszt w złocie policzony dodatkowo)
  • 10 karmy - przygoda w retrospekcji dające w efekcie możliwość posiadania solidnej przysługi u arcymaga
  • 10 karmy - za zamówione wiele miesięcy wcześniej 500 krasnoludzkich kul z runami anty-demonicznymi (+ koszt w złocie)
  • 2 karmy - 20 osobowa gwardia przeszkolona w strzelaniu z rusznic
  • 10 karmy - za 135 najemników wynajętych kilka miesięcy wcześniej (koszt w złocie policzony dodatkowo).
  • 5 karmy - za wydanie w przeszłości rozkazu wymarszu najemników na ziemie sąsiada
  • 20 karmy - kapłani Morra broniący oblężonego zamku.
  • 10 karmy - dodatkowi łucznicy
  • 5 karmy - umiejętność dowodzenie dla Bjorna (wasala) 
  • wynajęcie w przeszłości magów ognia (ostatecznie niewykorzystane)
    • 5 karmy za możliwość najmu 1-5 magów
    • 10 karmy za możliwość najmu 6-15 magów
    • 30 karmy za możliwość najmu 16-30 magów
  • 10 karmy - rozmowa z demonami dziejąca się kilka godzin wcześniej
  • 60 karmy - szata maga - artefakt działający jak zbroja płytowa w momencie gdy mag został odkryty i otoczony na przeszpiegach we wrogim obozie
  • 10 karmy - Sylwia (córka Ivana) dopakowana umiejętnościami walki oraz gwarantowana sytuacja wykazania się jako bohater i wpłynięcia w ostatecznej bitwie o Mroczny Zamek.
  • 10 karmy - za wzmocnienie magicznych zdolności Nadii (córka Ivana)
  • 15 karmy - za zaminowanie mostu na zamku kilka godzin wcześniej oraz pobłogosławienie bram czarami anty-ożywieńcowymi.
  • 10 karmy - granaty i bomby w dużej ilości wyprodukowane i przewiezione do piwnic zamku
  • 10 karmy - za zaklęte bomby niszczące ożywieńców

 

Używanie Szczęścia

Szczęście było testowane wiele razy w mniejszych i większych sprawach. Dla mnie testy Szczęścia są zastępstwem niektórych zwyczajowo arbitralnej decyzji MG. Dzięki mechanice takie sytuacje mają szansę wymusić nieprzewidziany przez MG zwrot akcji. W innych sposobach prowadzenia też się stosuje podobne rozwiązania np. rzut na nastawienie spotkanego BNa. Albo MG wylicza na oko ile jest % szans, że akurat na drodze spotka się rozbójników albo gobliny. Tutaj novum jest takie, że zależy to od cechy postaci i dodaje przez to jej (cesze) znaczenia.

Ja to stosuję by sprawdzić czy świat się układa po myśli graczy, przeważnie czy coś znajdą czego akurat szukają. Też stosuję wybiórczo bo raz skarbiec zamku był pusty bez rzucania bo arbitralnie stwierdziłem, że uciekający go by nie zostawili za żadne skarby świata. A równocześnie zarządziłem na test czy porzucili tam beczki prochu.

Rozstrzyganie takich spraw testem niesie dodatkowo krytyczne rozwiązania (sukcesu/porażki). W skrajnych przypadkach beczki prochu mogłyby być zabezpieczone pułapką, a przy krytycznym sukcesie, kto wie, może odnaleziony zostanie ukryty skarbiec albo drogocenny diament.

Gracze rozpoczeli kampanię testując Szczęście postaci by sprawdzić ile mają złota w skarbcu. Można było mieć wielokrotność dochodów bądź być zadłużonym po uszy. Przy krytycznej porażce Ivan był zadłużony u swojego wrogiego sąsiada Georna.

Gracze także mogli używać Szczęścia swoich postaci by przerzucać testy swoich poddanych (często działali przez swoich pośredników dzięki czemu akcja mogła dziać się równocześnie w wielu oddalonych miejscach).

Dietrich był także raz uratowany przed śmiercią wydając swój ostatni punkt.

Ivan czarując zdobywał falami swoje szczeście by później masowo je wydając broniąc się przed katastrofalnymi manifestacjami chaosu i koniec końców wydał punkt by uciec przed śmiercią (to były chyba trzy katastrofalne manifestacje na jednej sesji).

photo credit: Stacked Pot via photopin (license)

2 komentarze:

  1. Brzmi fajnie. Ciężko Mi sobie na sucho wyobrazić grywalność, bo gracze nie zawsze łatwo łapią takie elementy. Ale pomysł grania w dwóch czasach jest też super.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Polecam spróbować i przerobić na własne potrzeby i upodobania!

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...