Ze sporym opóźnieniem ale wreszcie dokończyłem i niniejszym prezentuję listę dwustu cech wyglądu. Myślę, że będzie przydatna zarówno do tworzenia bohaterów graczy jak i postaci niezależnych. Jest to uzupełnienie k200 cech osobowości i ma podobną zasadę działania.
Same cechy są hasłami-ziarnami, które mogą być indywidualnie przetrawione i zinterpretowane dla danej postaci tak by pasowały z innymi elementami. Niektóre cechy nie są wyjątkowo charakterystyczne jak kolor oczu czy włosów. Można to zinterpretować, że dana postać jest raczej przeciętna i wylosowana cecha jest już elementem najbardziej rzucającym się w oczy. Bądź też przymiotem, który najbardziej zapada w pamięć.
piątek, 30 listopada 2012
wtorek, 27 listopada 2012
Delberz #4 - Detale owej nocy
Kilka dodatkowych szczegółów odnośnie przełomowej nocy.
Kartka z kalendarza
Atak łowcy czarownic miał miejsce 22go Vorgeheim (lato 2511 roku, nów Mannslieba, brak Morrslieba). Dzień ten był ciepły i słoneczny choć wilgotny. Bezchmurne, przejrzyste niebo, słońce w pełnej krasie. Dzień męczący przez wilgotne, duszne powietrze znad rzeki i ukrop z nieba. Za dnia ludzie chadzali leniwie szukając wytchnienia w cieniu i dopiero zmierzch przyniósł przyjemne ochłodzenie.niedziela, 25 listopada 2012
Delberz #3 - opis miasta i tawerny
Opisuję tło fabularne do nadchodzącej przygody. Nie znalazłem wiele oficjalnych materiałów o Delberz więc wydziergałem coś własnego.
W Delberz ponad innymi działalnościami dominuje handel, pośrednictwo i transport towarów. Mieści się w nim kilkanaście zajazdów wraz ze sporymi stajniami by pomieścić wszystkich podróżnych. Znajdują się tu firmy magazynowe, przewozowe i pośredniczące. Samo miasto jest eksporterem drewna oraz wina. Lokalnie jest miejscem zbytu płodów rolnych z okolicznych wsi.
Delberz - wolne miasto handlu
Unikalność miasta polega na jego położeniu na przecięciu traktu Altdorf-Middenheim wraz z odnogą na wschód w kierunku Hochlandu i Talabecklandu. Olbrzymim atutem jest także port rzeczny na Delb, która łącząc się z Reikiem tworzy doskonały szlak transportowy z całym imperium. Dzięki temu miasto jest w trakcie gwałtownego rozwoju stymulowanego przez przepływ towarów z całego świata.W Delberz ponad innymi działalnościami dominuje handel, pośrednictwo i transport towarów. Mieści się w nim kilkanaście zajazdów wraz ze sporymi stajniami by pomieścić wszystkich podróżnych. Znajdują się tu firmy magazynowe, przewozowe i pośredniczące. Samo miasto jest eksporterem drewna oraz wina. Lokalnie jest miejscem zbytu płodów rolnych z okolicznych wsi.
piątek, 23 listopada 2012
Delberz #2 - Mroczna Magia
Sprawy techniczno-organizacyjne zaplanowane na czas między wprowadzeniem a sesją właściwą.
Odnośniki:
KZ - Księga Zasad (podstawka)
KM - Królestwo Magii
KS - Księga Spaczenia
Odnośniki:
KZ - Księga Zasad (podstawka)
KM - Królestwo Magii
KS - Księga Spaczenia
czwartek, 22 listopada 2012
Delberz #1 - Mroczni Adepci
Wprowadzenie w mroczną przygodę, w której zwykli mieszkańcy Starego Świata wchodzą na ścieżkę agentów Ludowej Republiki Równości i Sprawiedliwości (propagandowo zwanymi potęgami Chaosu).
Znaleźliście swoje miejsce w Delberz gdzie osiedliście ponad rok temu. Poznaliście się w małej tawernie prowadzonej przez starszego Donata Lutzena. Byliście jego najlepszymi klientami i przesiadywaliście tam często aż do zamknięcia. Jako przybysze z daleka szybko się polubiliście i zawsze trzymacie się razem.
Pewnego dnia skończyliście w końcu gorące dyskusje nad grzanym winem gdy Donat grzecznie przypomniał że jutro też jest dzień i musi iść spać. Przeszliście może ze 100 jardów gdy usłyszeliście za sobą odgłosy szamotaniny i pisk Donata. Wróciliście w te pędy i zastaliście w środku tawerny rozgardiasz i czarnego jegomościa zamierzającego się z mieczem na waszego serdecznego przyjaciela. Ruszyliście na niego bez zastanowienia i powaliliście na ziemię z pomocą stołków. Ciężko ranny Donat nie przeżył nocy. Od fartownego ciosu stołkiem poległ także łowca czarownic, który chciał go pojmać.
sobota, 17 listopada 2012
Daktyle
Daktyle są przygodą opartą na rozwiązywaniu tajemnicy w konwencji pulpowej. Być może była to jedna z bardzo wczesnych wersji Wolsunga.
Trzeba przyznać, że MG wykazał się kreatywnością w fabule. Zgaduję że oparte to było o jakieś sanboxowe tabele spotkań. Bardzo mi się spodobało misternie narastające napięcie rozwiązane gładko sceną finałową. Nie ma gotowych postaci ale scenariusz jest chyba na tyle elastyczny by zaadaptować go do różnych systemów.
piątek, 9 listopada 2012
Paluszek i główka
Moduł konsekwencji odpowiada za określenie psychofizycznego stanu postaci i dodanie personalnych komplikacji w wyniku porażki. Abstrakcyjna konstrukcja pozwala na oznaczenie dowolnego rodzaju uszczerbku będącego wynikiem porażki w starciu dowolnego typu. Zadaniem jego jest ograniczanie możliwości postaci unikając przy tym ich całkowitej eliminacji. Stan postaci staje się zasobem którym można zarządzać i ryzykować jego utratę.
Zasady
- Lider przegrywając starcie otrzymuje tyle poziomów konsekwencji ile wynosi wynik starcia.
- Prowadzący decyduje jakie konsekwencje otrzymuje postać i jaka jest ich forma fabularna.
- Jedna konsekwencja osłabia jedną dziedzinę aspektu postaci czym zabiera połowę jej kości.
- Można forsować osłabienie by użyć pełnej siły aspektu lecz gdy podczas testu wypadnie pech to poziom konsekwencji się zwiększa o jeden poziom.
- Regeneracja konsekwencji wymaga odpowiedniej ilości spokojnego czasu i jest przez gracza deklarowana fabularnie.
środa, 7 listopada 2012
Warstwa Zero
Świat Utopii powstał z zadaniem spełnienia określonej funkcji. Ma pozwolić na łatwe umieszczanie w nim bardzo różnorodnych elementów według własnej i nieskrępowanej kreatywności oraz wyobraźni. Ma to służyć łatwej improwizacji i tworzeniu barwnej fabuły wspieranej przez poznawanie różnorodnego świata pełnego cudów. To jest jego istotą i stanowi niejako fundament na którym można dobudować inne elementy. Jest takim szkieletem (jak ISS) do którego można przykleić kolejne, różnorodne moduły.
Powyżej warstwy podstawowej znajdują się dopiero kosmologia, Genesis świata, historia, układy między państwowe, sojusze, konflikty globalne i lokalne, narastające zagrożenia i problemy z jakimi gracze będą mogli się zmagać. Ale to jest rzecz rozbudowująca. Zasadniczo można zacząć grę z pustą kartką a opis świata uzupełnić sukcesywnie z sesji na sesje dzięki pojawiającym się ad hoc pomysłom.
Powyżej warstwy podstawowej znajdują się dopiero kosmologia, Genesis świata, historia, układy między państwowe, sojusze, konflikty globalne i lokalne, narastające zagrożenia i problemy z jakimi gracze będą mogli się zmagać. Ale to jest rzecz rozbudowująca. Zasadniczo można zacząć grę z pustą kartką a opis świata uzupełnić sukcesywnie z sesji na sesje dzięki pojawiającym się ad hoc pomysłom.
Subskrybuj:
Posty (Atom)